We konden erop wachten: wikiLeaks the game is een feit! Download de geheime documenten en zorg dat Obama je niet betrapt!
http://www.mijngame.nl/behendigheid-spellen/wikileaks-the-game.html
Deze blog wordt bijgehouden voor de cursus Nieuwe Media en Populaire Cultuur als onderdeel van het pre-master traject Nieuwe Media en Digitale Cultuur aan de Universiteit van Utrecht
zondag 19 december 2010
donderdag 16 december 2010
Een kwestie van tijd: seksspel voor Kinect

Het was natuurlijk een kwestie van tijd tot er seksspellen zouden verschijnen die gebruik maken van Kinect, de nieuwste interface voor de Xbox 360 spelcomputer van Microsoft.
Met Kinect is je lichaam de controller. Twee camera’s en een bewegingssensor registreren jouw bewegingen en vertalen ze naar het spel dat je speelt:
Zwaaien is betasten
Duitse softwareontwikkelaar ThriXXX ontwikkelt op dit moment een spel waar onschuldige bewegingen, zoals bijvoorbeeld zwaaien, virtueel vertaald worden naar het minder onschuldig betasten van (half)naakte vrouwen.
Op de site van ThriXXX kan je twee video’s, een softcore- en een hardcore-versie, bekijken of downloaden die de mogelijkheden laten zien voor dit genre spellen op de Xbox 360.
Of dit de bedoeling was toen de Kinect geïntroduceerd werd valt sterk te betwijfelen. Waar niemand over hoeft te twijfelen is dat ThriXXX in ieder geval een hele andere opvatting van ‘family fun’ heeft dan Microsoft.
Bron: http://www.nrc.nl/nieuws/2010/12/16/een-kwestie-van-tijd-seksspel-voor-kinect/
'World of Warcraft: Cataclysm' snelst verkopende pc-game
'World of Warcraft: Cataclysm' gaat aan recordsnelheid over de toonbank. Het spel werd op 7 december gelanceerd, en in 24 uur tijd gingen er wereldwijd 3,3 miljoen exemplaren van over de toonbank. Daarmee is het de snelst verkopende pc-game ooit.


'Cataclysm' gooit de wereld Azeroth helemaal om. Het verhaal draait rond de terugkeur van de draak Deathwing, die de wereld in vuur en vlam heeft gezet. Veel plaatsen zijn daardoor helemaal anders, waardoor ook ervaren gamers veel gebieden opnieuw moeten ontdekken.
"We moesten Azeroth naar de afgrond brengen voor 'Cataclysm', maar het resultaat was de beste uitbreiding tot nu toe," zegt Mike Morhaime, medeoprichter van Blizzard. "We willen alle nieuwe, bestaande en terugkerende spelers wereldwijd bedanken voor hun ongelofelijke enthousiasme en steun." (sam)
Bron:http://www.hln.be/hln/nl/4126/Games/article/detail/1196578/2010/12/16/World-of-Warcraft-Cataclysm-snelst-verkopende-pc-game.dhtml
Leesvragen en kadervraag week 4
Goldstein, J. Violent Video Games. H 22, pp. 341-357.
Researchers use different indicators of measuring aggressive behaviour, presumably caused by video games, because it is not possible to observe real aggression. But are these indicators correct representations of the real thing? Can they really say something about aggression in real live or is it impossible to ‘imitate’ aggression behaviour in this way?
Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction Exist? H 23, pp. 359-369
In the text it is made clear that males are most excessive users of video games, but does this necessarily mean that males are in general more at risk for a gaming addiction than females? Furthermore in the research on video game addiction discussed in this article, researchers haven’t made a clear distinction in the different kinds of video games. Could there be a clear distinction in video games regarding their addictive effects.
Kadervraag
The media seems to be very ‘concerned’ around video games and their negative effects regarding aggressive behaviour and their addictive characteristic. They address many case studies and research that argue in favour of these negative effects. To what extend does the media create a (non-realistic) hype around this subject?
zondag 12 december 2010
Onderzoeksopzet versie 2
Gameverslaving: de ontkenningsfase!
Onderzoek naar en inzicht in het fenomeen gameverslaving uitgaande van de Massively Multiplayer Online RolePlaying Game (MMORPG): World of Warcraft
Michelle Oosthuyzen
Studentnummer: 3611205
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Docent: René Glas
Aanleiding
Wereldwijd spelen miljoenen mensen dagelijks computergames. De game-industrie is booming business en zal de komende jaren wereldwijd blijven groeien in zowel Nederland als in andere landen. Uit het jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van het accountant- en adviesbureau PricewaterhouseCoopers blijkt dat deze sector een groot economisch potentieel heeft en de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal stijgen naar 86.8 miljard US dollar in 2013 [1]. Dat betekent dat de game-industrie in 2013 drie keer zo groot is als de muziekindustrie. Deze expansie is vooral te danken aan de markt van consolegames, de online games en wireless games.
Games zijn uitgegroeid tot een heel belangrijk medium en hebben in dat opzicht niet alleen het medialandschap op indringende wijze veranderd, ze zijn ook een belangrijk deel uit gaan maken van onze hedendaagse cultuur en de levens van vele spelers.
Objectafbakening
In eerste instantie lijkt het spelen van een game een vrij onschuldige bezigheid. Het is maar een spelletje, toch? Voor een grotendeel van de spelers vormen games inderdaad een plezierige vrijetijdsbesteding. Echter, gaat dit beeld vandaag de dag helaas niet meer op voor alle gamers. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat een bepaalde groep gamers het lastig vindt om het spelen van games onder controle te houden. Zij besteden zoveel tijd aan games dat dit ten koste gaat van andere belangrijke zaken buiten de virtuele wereld zoals hun werk, school en sociale relaties[2]. Het spelen van games lijkt steeds radicalere vormen aan te nemen en krijgt grip op de levens van hun spelers. Het spelen van games is dan een compulsieve obsessie geworden die door sommigen als een verslaving wordt aangeduid. Specifiek de online games, zoals de Massively Multiplayer Online RolePlaying Games (vanaf nu MMORPG), lijken een rol te spelen bij dit soort excessief gedrag. Maar kan excessief gamen daadwerkelijk tot een verslaving leiden? Op deze vraag is nog geen (eenduidig) antwoord en vormt het onderwerp van discussie binnen wetenschappelijke kringen
Theoretisch kader
Op dit moment zijn er twee kampen aan te wijzen als het aankomt op het fenomeen gameverslaving. In de volksmond komt het woord gameverslaving echter veelvuldig Voor sommige is een geen twijfel mogelijk over het bestaan van een gameverslaving en vormen games en hun verslavende werking een bedreiging voor onze huidige samenleving waarin excessief gamegedrag in toenemende mate voorkomt. Sommige onderzoekers claimen zelfs dat de verslavende werking van games niet onderdoet aan de verslavende werking van harddrugs zoals cocaïne of heroïne en vergelijken een gameverslaving met een gokverslaving (Griffiths 1991) [3] . Gamers zoeken hulp bij speciaal opgerichte afkickklinieken en websites die deze gameverslaafden van hun verslaving moeten afhelpen. Daarnaast zijn er meerdere boeken gepubliceerd over dit fenomeen. Zelfs in de politiek spreekt men van een gameverslaving [4].
Al deze indicatoren wijzen erop dat het excessief spelen van games wel degelijk kan leiden tot een vorm van verslaving. Toch is dit probleem nog niet erkend als probleem zijnde. Een gameverslaving wordt in de medische wereld namelijk niet erkend als verslaving en bestaat daarom officieel niet. Gameverslaving is zodoende nog niet op genomen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), een Amerikaanse handboek voor diagnose en statistiek van psychische aandoeningen die in de meeste landen als standaard in de psychiatrische diagnostiek dient.
Er zijn onderzoekers die geloven dat excessief gamegedrag ten grondslag ligt aan andere oorzaken dan de verslavende werking van de games. Zij ontkennen de zogenaamde verslavende eigenschappen die games eigen zijn en zien het overmatig gamegedrag als een reactie op andere onderliggende problemen (Wood 2007).
Vraagstelling
Binnen dit betoog wil ik inzicht creëren in de verslavende werking van games. Ik zal me vooral richten op MMORPG en specifiek op het spel World of Warcraft. In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) namelijk aangewezen als meest problematische games, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games 2. De centrale vraagstelling die ik gedurende dit betoog zal beantwoorde is de volgende:
“In hoeverre kan excessief gamegedrag bij MMORPG’s tot een (game)verslaving leiden en op welke manier onderscheiden MMORPG’s zich op dit gebied van andere games.”
In eerste instantie wil ik meer licht werpen op de oorzaken en gevolgen van excessief gamegedrag. Hierbij is het vooral interessant om die factoren te bepalen die MMORPG’s zoals World of Warcraft onderscheiden van andere games als het aankomt op excessief gamegedrag. Daarnaast wil ik door middel van dit betoog het huidige debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten door verschillende theorieën tegen elkaar op te zetten. Bestaat een gameverslaving daadwerkelijk en waar zijn gamers dan precies verslaafd aan? Is het gegrond om te zeggen dat games op zich verslavend werken of is die verslavende werking afhankelijk van sociale factoren?
Methode
Belang
Op dit moment wordt de ernst van een gameverslaving onderschat door zowel de game-industrie, als de medische industrie en de gamers zelf. Het fenomeen gameverslaving zit in de ontkenningsfase. Echter, dat het probleem niet officieel erkend wordt, betekent niet dat het in praktijk niet bestaat. (gedragsverslaving) Volgens Jeroen Lemmens, schrijver van het boek ‘Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen’ (2006), kampen er zo’n 20.000 jongeren met een gameverslaving in Nederland. Echter door gebrek aan kennis en onderzoek, lijkt de huidige maatschappij niet kundig genoeg om dit probleem aan te pakken. Het gevolg is dat er daarom ook nog geen echte maatregelen zijn getroffen om deze ontwikkeling tegen te gaan. Daarnaast worden bestaande behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed en kan de overheid niet ingrijpen. Hulp kan echter alleen geboden worden als het probleem erkend wordt. Voordat gameverslaving in de publieke zorg wordt behandeld, moet de aandoening eerst erkend worden. Daarom is het belangrijk om meer bewustzijn en inzicht te creëren rondom gameverslaving en de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag. Het erkennen van het probleem is vaak de eerste stap in het oplossen van het probleem. Verspreiding van kennis rondom dit fenomeen is dan de voornaamste prioriteit.
Literatuurlijst
[1] Consumer behaviour drives change; Entertainment & Media players seek new roles in digital value chain. PricewaterhouseCoopers. 2010. http://www.pwc.com/gx/en/press-room/2010/E-and-M-players-seek-new-roles-digital-value-chain.jhtml (Laatst bekeken op 5 december 2010)
2 van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf (Laatst bekeken op 5 december 2010)
3 Terpstra, Arjan. Games Grazen in de verkiezingsprogramma’s: ‘Zo veel dingen zijn cultuur’. De Pers. 31 mei 2010. http://www.depers.nl/binnenland/482974/Politieke-partijen-tegen-games.html (Laatst bekeken op 5 december 2010)
Overig bronnenmateriaal
Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction Exist? Hoofdstuk 23, pp. 359-369.
The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence
Mark D. Griffiths
donderdag 9 december 2010
Leesvragen en kadervraag week 3
Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. H 18, pp. 283-300.
Richard and Zaremba argue that ‘sheroes’ enable a successful identification. This contrasts the idea that sheroes aren’t realistic or representative: they don’t age, they have fantasy like body proportions and social contacts (partner, family) play no role. Furthermore, as Mcleod states: ‘The appeal of a character does not need to be very realistic, because faces and bodies function as iconographical instead of representational codes.’ How can we easily identify ourselves with sheroes when they aren’t realistic or representative to us.
Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. H 19, pp. 301-310.
What do the writers exactly mean when they talk about the ‘invisible female gamer’? Do they mean that female gamers are underrepresented in public game spaces (versus private) or in comparison with the male gamer in general?
Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. H 20, pp. 31-325.
Is the issue of race in games (discrimination) worse than gender, so yes, how come?
Kadervraag
The issues of gender and race in games are seen in a broader context, they are related to issues in the ‘real world’ regarding racist ideologies and gender constructs. But on the other hand, how do games on the contrary contribute to these issues in the real world. How great is the influence?
zondag 5 december 2010
Make love not Warcraft - South Park
http://www.allsp.com/l.php?id=e147
Deze aflevering van South Park is een parodie op de MMROPG World of Warcraft. In het licht van mijn onderzoek naar de verslavende effecten van MMORPG's zoals World of Warcraft is het beeld dat hier geschetst wordt interessant.
Deze aflevering van South Park is een parodie op de MMROPG World of Warcraft. In het licht van mijn onderzoek naar de verslavende effecten van MMORPG's zoals World of Warcraft is het beeld dat hier geschetst wordt interessant.
Onderzoeksopzet versie 1
Gameverslaving: de ontkenningsfase!
Onderzoek naar en inzicht in het fenomeen gameverslaving uitgaande van de Massively Multiplayer Online RolePlaying Game (MMORPG): World of Warcraft
Michelle Oosthuyzen
Studentnummer: 3611205
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Docent: René Glas
Wereldwijd spelen miljoenen mensen dagelijks computergames. De game-industrie is booming business en zal de komende jaren wereldwijd blijven groeien in zowel Nederland als in andere landen. Uit het jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van het accountant- en adviesbureau PricewaterhouseCoopers blijkt dat deze sector een groot economisch potentieel heeft en de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal stijgen naar 86.8 miljard US dollar in 2013 [1]. Dat betekent dat de game-industrie in 2013 drie keer zo groot is als de muziekindustrie. Deze expansie is vooral te danken aan de markt van consolegames, de online games en wireless games.
Games zijn uitgegroeid tot een heel belangrijk medium en hebben in dat opzicht niet alleen het medialandschap op indringende wijze veranderd, ze zijn ook een belangrijk deel uit gaan maken van onze hedendaagse cultuur en de levens van vele spelers.
In eerste instantie lijkt het spelen van een game een vrij onschuldige bezigheid. Het is maar een spelletje, toch? Voor een grotendeel van de spelers vormen games inderdaad een plezierige vrijetijdsbesteding. Echter, gaat dit beeld vandaag de dag helaas niet meer op voor alle gamers. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat een bepaalde groep gamers het lastig vindt om het spelen van games onder controle te houden. Zij besteden zoveel tijd aan games dat dit ten koste gaat van andere belangrijke zaken buiten de virtuele wereld zoals hun werk, school en sociale relaties [2]. Het spelen van games lijkt steeds radicalere vormen aan te nemen en krijgt grip op de levens van hun spelers. Het spelen van games is dan een compulsieve obsessie geworden die door sommigen als een verslaving wordt aangeduid. Specifiek de online games, zoals de Massively Multiplayer Online RolePlaying Games (vanaf nu MMORPG), lijken een rol te spelen bij dit soort excessief gedrag.
Maar kan excessief gamen daadwerkelijk tot een verslaving leiden? Op deze vraag is nog geen (eenduidig) antwoord en vormt het onderwerp van discussie binnen wetenschappelijke kringen. In de volksmond komt het woord gameverslaving echter veelvuldig voor en er zijn voldoende case studies aan te wijzen die dit probleem aankaarten. De gamers zelf hebben het over verslavende games in positieve en negatieve zin. Er zijn zelfs afkickklinieken en websites opgericht die gameverslaafden van hun verslaving moeten afhelpen en daarnaast zijn er boeken gepubliceerd over het fenomeen gameverslaving. Zelfs in de politiek spreekt men van een gameverslaving [3]. Al deze indicatoren wijzen erop dat het excessief spelen van games wel degelijk kan leiden tot een vorm van verslaving. Toch is dit probleem nog niet erkend als probleem zijnde. Een gameverslaving wordt in de medische wereld namelijk niet erkend als verslaving en bestaat daarom officieel niet. Gameverslaving is zodoende nog niet op genomen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), een Amerikaanse handboek voor diagnose en statistiek van psychische aandoeningen die in de meeste landen als standaard in de psychiatrische diagnostiek dient.
Op dit moment wordt de ernst van een gameverslaving onderschat door zowel de game-industrie, als de medische industrie en de gamers zelf. Het fenomeen gameverslaving zit in de ontkenningsfase. Echter, dat het probleem niet officieel erkend wordt, betekent niet dat het in praktijk niet bestaat. (gedragsverslaving) Volgens Jeroen Lemmens, schrijver van het boek ‘Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen’ (2006), kampen er zo’n 20.000 jongeren met een gameverslaving in Nederland. Echter door gebrek aan kennis en onderzoek, lijkt de huidige maatschappij niet kundig genoeg om dit probleem aan te pakken. Het gevolg is dat er daarom ook nog geen echte maatregelen zijn getroffen om deze ontwikkeling tegen te gaan. Daarnaast worden bestaande behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed en kan de overheid niet ingrijpen. Hulp kan echter alleen geboden worden als het probleem erkend wordt. Voordat gameverslaving in de publieke zorg wordt behandeld, moet de aandoening eerst erkend worden. Daarom is het belangrijk om meer bewustzijn en inzicht te creëren rondom gameverslaving en de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag. Het erkennen van het probleem is vaak de eerste stap in het oplossen van het probleem. Verspreiding van kennis rondom dit fenomeen is dan de voornaamste prioriteit.
Binnen dit betoog wil ik inzicht creëren in de verslavende werking van games. Ik zal me vooral richten op MMORPG en specifiek op het spel World of Warcraft. In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) namelijk aangewezen als meest problematische games, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games 2. De centrale vraagstelling die ik gedurende dit betoog zal beantwoorde is de volgende:
‘In hoeverre kan excessief gamegedrag bij MMORPG’s tot een (game)verslaving leiden en hoe dient dit fenomeen te worden aangepakt?’
Om antwoord te kunnen geven op bovenstaande vraagstelling, zal ik eerst ingaan op de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag op de levens en gezondheid van hun spelers. Een duidelijk afbakening van begrippen is een vereiste. Wat definieert een (game)verslaving? Daarnaast zal ik ingaan op verschillende soorten games waarbinnen ik me uiteindelijk richt op de MMORPG’s. In hoeverre hebben MMORPG’s is de verslavende werking van MMORPG’s groter dan bij andere games? Ten slotte wil ik ingaan op de rol en verantwoordelijkheid van de game-industrie, ouders en de politiek wanneer het aankomt op excessief gamegedrag.
Literatuurlijst
1 Consumer behaviour drives change; Entertainment & Media players seek new roles in digital value chain. PricewaterhouseCoopers. 2010. http://www.pwc.com/gx/en/press-room/2010/E-and-M-players-seek-new-roles-digital-value-chain.jhtml (Laatst bekeken op 5 december 2010)
2 van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf (Laatst bekeken op 5 december 2010)
3 Terpstra, Arjan. Games Grazen in de verkiezingsprogramma’s: ‘Zo veel dingen zijn cultuur’. De Pers. 31 mei 2010. http://www.depers.nl/binnenland/482974/Politieke-partijen-tegen-games.html (Laatst bekeken op 5 december 2010)
Overig bronnenmateriaal
Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction Exist? Hoofdstuk 23, pp. 359-369.
The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence
Mark D. Griffiths
zaterdag 4 december 2010
WZZRD – Wanna play?
Samen met medestudenten van de cursus ‘Nieuwe Media en Populaire Cultuur’ heb ik een middag al gamend doorgebracht in het Gamecafé WZZRD in Enschede Drienerlo. Ondanks dat ik mijzelf aan het begin van deze cursus als ‘non-gamer’ bestempeld heb, was ik op die dag één van de laatste die het gamecafé van WZZRD verliet. Zes uur vloog al gamend voorbij en ik heb me een hele middag kunnen vermaken met het spelen van verschillende games. Conclusie: wellicht vind ik het spelen van games toch leuker dan ik wil toegeven. Ik heb mezelf bij deze gepromoveerd van ‘non-gamer’ tot ‘potentieel-gamer’.
WZZRD is een gamecafé waar gamers hun hart kunnen ophalen met het spelen van verschillende (online) games en consoles zoals Xbox, Nintendo, Playstation, en de Wii. Aangezien ik weinig ervaring heb met het spelen van computer games, was dit een perfecte gelegenheid voor mij om de verschillende games uit te proberen. Zo ben ik begonnen met de Wii en merkte al gauw dat Mario Kart een spel is waar ik helemaal in op kan gaan en dat er misschien wel stiekem een Guitar Hero in mij schuilt. Ook had ik eindelijk de mogelijkheid om de nieuwste gamesensatie van Xbox 360 uit te proberen: Kinect. Toch een aparte gewaarwording om een spel te beïnvloeden door het actief gebruiken van je eigen lichaam in plaats van het drukken op knopjes. En dit alles zonder het gebruik van een consoller. Het brengt zeker een vrij gevoel met zich mee en voegt naar mijn mening een andere dimensie aan het spelen van een game toe. Alhoewel de Kinect games enigszins simpel en kinderachtig waren en er eigenlijk weinig uitdaging in zat, bleef het een leuke ervaring.
Nadat ik was uitgespeeld ben ik mijn medestudenten maar eens gaan observeren. Wat mij opviel was de tweedeling is het soort games en gamers. Aan de ene kant de gamers die (lichamelijk) actief bezig waren met het spelen van bijvoorbeeld de Wii waarbij er zelfs groepjes mensen rondom de gamers schaarden, gelachen (en gescheeuwd) werd en veel interactie tussen mensen plaatsvond. Aan de andere kant de gamers die geconcentreerd met headphones op naar hun computerbeeld aan het staren waren, af en toe iets mompelden maar waar verder weinig (zichtbare) interactie tussen de gamers plaats vond. Ik heb van nature neiging om me aan te sluiten bij de eerste groep gamers. Blijkbaar heb ik toch een aantal vooroordelen over ‘dit soort’ games, waar ik dus eigenlijk helemaal geen ervaring of verstand van heb. En aangezien de gezegde ‘wat de boer niet kent, eet hij niet’, niet op mij van toepassing is, besloot ik toch een poging te wagen.
Het werd de first person shooter ‘Call of Duty’. In eerste instantie aarzelde ik omdat ik geen idee had hoe en met welk doel ik zo’n spel precies moest spelen. Daarnaast speel je dus blijkbaar in een team en was ik toch bang dat ik er niets van zou bakken en zo het spel voor anderen zou kunnen verpesten. Toch werd ik meteen ‘opgevangen’ en ‘begeleid’ door de ervaren spelers van dit spel, wat ik eigenlijk erg leuk vond om te zien. Gelijk werd me uitgelegd hoe ik het spel kon spelen en wat precies de bedoeling was en zo was ook ik opgenomen in de sociale community van Call of Duty! Het is een aparte ervaring om op zo’n niveau met andere mensen samen te spelen en in die zin ook interactief bezig te zijn.
Voor het begrijpen van de gamecultuur en om hierover een mening te kunnen vormen, ben ik van mening dat je je in eerste instantie moet verdiepen in deze cultuur. In dat opzicht ben ik blij met mijn nieuw opgedane game ervaring.
donderdag 2 december 2010
Leesvragen en kadervraag week 2
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. H24, pp. 373-388.
Joost Reassens spreekt in dit hoofdstuk over ‘readings of computer games’ (378). In het eerste hoorcollege is er gesproken over het ludology versus narrative debat. Karakteriseert Reassens alle computergames als verhalend en dus meer dan alleen een set aan regels of zijn er ook (een bepaald soort) games zonder verhalend, ideologisch karakter. En zou je kunnen stellen dat Reassens een narrativist is?
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. H4, pp. 59-79.
Katie Saken en Eric Zimmerman beargumenteren dat games een betekenis genereren doordat bepaalde acties een resultaat als gevolg hebben en door de aanwezigheid van een set aan regels die de relatie tussen the speler en het spel aangegeven. Toch heeft niet elk spel regels en zijn er vormen van spel waarbij bepaalde acties geen directe gevolgen hebben. Denk bijvoorbeeld aan tekenen of het spelen met een pop of lego. Is het gegrond om te zeggen dat elk spel een betekenis heeft, bestaat er ook spel zonder betekenis (play without meaning)?
Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. H6, pp. 97-122.
Prensky gaat vooral in op het feit dat het onderwijs games zou moeten ontwikkelen en inzetten in hun leertraject. Hoe zit het echter met bepaalde games, zoals massive multiplayer online role playing games, die als voorbeeld kunnen dienen voor het onderwijs aangezien zij een succesvolle manier van leren illustreren? Moet de focus vooral (en alleen) liggen op het ontwikkelen van games of ook op het ontwikkelen van een bepaalde ‘leerstrategie’ afgeleid van games? Het leerproces in multiplayer online games MMORPG vindt bijvoorbeeld plaats in een sociale omgeving (platforms) waarin vaardigheden worden verworven en gedeeld en vaak is er ook sprake van een puntensysteem welke het ervaringsniveau bijhoudt op basis van het ontwikkelen van bepaalde vaardigheden.
Kadervraag
Moeten en kunnen games ons altijd iets leren zoals bijvoorbeeld over de heersende ideologische waardes in een bepaalde tijd en plaats (Hoofdstuk 24), over onze cultuur (Hoofdstuk 4) of over het leven (Hoofdstuk 6)? Oftewel: in hoeverre kunnen games puur als entertainment benaderd worden en waar ligt het verschil in het soort games?
Abonneren op:
Posts (Atom)

