zondag 12 december 2010

Onderzoeksopzet versie 2

Gameverslaving: de ontkenningsfase!
Onderzoek naar en inzicht in het fenomeen gameverslaving uitgaande van de Massively Multiplayer Online Role­Playing Game (MMORPG): World of Warcraft

Michelle Oosthuyzen
Studentnummer: 3611205           
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Docent: René Glas

Aanleiding
Wereldwijd spelen miljoenen mensen dagelijks computergames. De game-industrie is booming business en zal de komende jaren wereldwijd blijven groeien in zowel Nederland als in andere landen. Uit het jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van het accountant- en adviesbureau PricewaterhouseCoopers blijkt dat deze sector een groot economisch potentieel heeft en de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal stijgen naar 86.8 miljard US dollar in 2013 [1].  Dat betekent dat de game-industrie in 2013 drie keer zo groot is als de muziekindustrie. Deze expansie is vooral te danken aan de markt van consolegames, de online games en wireless games.

Games zijn uitgegroeid tot een heel belangrijk medium en hebben in dat opzicht niet alleen het medialandschap op indringende wijze veranderd, ze zijn ook een belangrijk deel uit gaan maken van onze hedendaagse cultuur en de levens van vele spelers.

Objectafbakening
In eerste instantie lijkt het spelen van een game een vrij onschuldige bezigheid. Het is maar een spelletje, toch? Voor een grotendeel van de spelers vormen games inderdaad een plezierige vrijetijdsbesteding. Echter, gaat dit beeld vandaag de dag helaas niet meer op voor alle gamers. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat een bepaalde groep gamers het lastig vindt om het spelen van games onder controle te houden. Zij besteden zoveel tijd aan games dat dit ten koste gaat van andere belangrijke zaken buiten de virtuele wereld zoals hun werk, school en sociale relaties[2]. Het spelen van games lijkt steeds radicalere vormen aan te nemen en krijgt grip op de levens van hun spelers. Het spelen van games is dan een compulsieve obsessie geworden die door sommigen als een verslaving wordt aangeduid. Specifiek de online games, zoals de Massively Multiplayer Online Role­Playing Games (vanaf nu MMORPG), lijken een rol te spelen bij dit soort excessief gedrag. Maar kan excessief gamen daadwerkelijk tot een verslaving leiden? Op deze vraag is nog geen (eenduidig) antwoord en vormt het onderwerp van discussie binnen wetenschappelijke kringen

Theoretisch kader
Op dit moment zijn er twee kampen aan te wijzen als het aankomt op het fenomeen gameverslaving. In de volksmond komt het woord gameverslaving echter veelvuldig Voor sommige is een geen twijfel mogelijk over het bestaan van een gameverslaving en vormen games en hun verslavende werking een bedreiging voor onze huidige samenleving waarin excessief gamegedrag in toenemende mate voorkomt. Sommige onderzoekers claimen zelfs dat de verslavende werking van games niet onderdoet aan de verslavende werking van harddrugs zoals cocaïne of heroïne en vergelijken een gameverslaving met een gokverslaving (Griffiths 1991) [3] . Gamers zoeken hulp bij speciaal opgerichte afkickklinieken en websites die deze gameverslaafden van hun verslaving moeten afhelpen. Daarnaast zijn er meerdere boeken gepubliceerd over dit fenomeen. Zelfs in de politiek spreekt men van een gameverslaving [4].

Al deze indicatoren wijzen erop dat het excessief spelen van games wel degelijk kan leiden tot een vorm van verslaving. Toch is dit probleem nog niet erkend als probleem zijnde. Een gameverslaving wordt in de medische wereld namelijk niet erkend als verslaving en bestaat daarom officieel niet. Gameverslaving is zodoende nog niet op genomen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), een Amerikaanse handboek voor diagnose en statistiek van psychische aandoeningen die in de meeste landen als standaard in de psychiatrische diagnostiek dient.

Er zijn onderzoekers die geloven dat excessief gamegedrag ten grondslag ligt aan andere oorzaken dan de verslavende werking van de games. Zij ontkennen de zogenaamde verslavende eigenschappen die games eigen zijn en zien het overmatig gamegedrag als een reactie op andere onderliggende problemen (Wood 2007).

Vraagstelling

Binnen dit betoog wil ik inzicht creëren in de verslavende werking van games. Ik zal me vooral richten op MMORPG en specifiek op het spel World of Warcraft. In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s (Massively Multiplayer Online Role­Playing Games) namelijk aangewezen als meest problematische games, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games 2. De centrale vraagstelling die ik gedurende dit betoog zal beantwoorde is de volgende:

“In hoeverre kan excessief gamegedrag bij MMORPG’s tot een (game)verslaving leiden en op welke manier onderscheiden MMORPG’s zich op dit gebied van andere games.”

In eerste instantie wil ik meer licht werpen op de oorzaken en gevolgen van excessief gamegedrag. Hierbij is het vooral interessant om die factoren te bepalen die MMORPG’s zoals World of Warcraft onderscheiden van andere games als het aankomt op excessief gamegedrag. Daarnaast wil ik door middel van dit betoog het huidige debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten door verschillende theorieën tegen elkaar op te zetten. Bestaat een gameverslaving daadwerkelijk en waar zijn gamers dan precies verslaafd aan? Is het gegrond om te zeggen dat games op zich verslavend werken of is die verslavende werking afhankelijk van sociale factoren?

Methode

Belang

Op dit moment wordt de ernst van een gameverslaving onderschat door zowel de game-industrie, als de medische industrie en de gamers zelf. Het fenomeen gameverslaving zit in de ontkenningsfase. Echter, dat het probleem niet officieel erkend wordt, betekent niet dat het in praktijk niet bestaat. (gedragsverslaving) Volgens Jeroen Lemmens, schrijver van het boek ‘Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen’ (2006), kampen er zo’n 20.000 jongeren met een gameverslaving in Nederland. Echter door gebrek aan kennis en onderzoek, lijkt  de huidige maatschappij niet kundig genoeg om dit probleem aan te pakken. Het gevolg is dat er daarom ook nog geen echte maatregelen zijn getroffen om deze ontwikkeling tegen te gaan. Daarnaast worden bestaande behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed en kan de overheid niet ingrijpen. Hulp kan echter alleen geboden worden als het probleem erkend wordt. Voordat gameverslaving in de publieke zorg wordt behandeld, moet de aandoening eerst erkend worden. Daarom is het belangrijk om meer bewustzijn en inzicht te creëren rondom gameverslaving en de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag. Het erkennen van het probleem is vaak de eerste stap in het oplossen van het probleem. Verspreiding van kennis rondom dit fenomeen is dan de voornaamste prioriteit.



Literatuurlijst

[1] Consumer behaviour drives change; Entertainment & Media players seek new roles in digital value chain. PricewaterhouseCoopers. 2010. http://www.pwc.com/gx/en/press-room/2010/E-and-M-players-seek-new-roles-digital-value-chain.jhtml (Laatst bekeken op 5 december 2010)

2 van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf (Laatst bekeken op 5 december 2010)

3 Terpstra, Arjan. Games Grazen in de verkiezingsprogramma’s: ‘Zo veel dingen zijn cultuur’. De Pers. 31 mei 2010. http://www.depers.nl/binnenland/482974/Politieke-partijen-tegen-games.html (Laatst bekeken op 5 december 2010)


Overig bronnenmateriaal
Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction Exist? Hoofdstuk 23, pp. 359-369.

The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence
Mark D. Griffiths

















Geen opmerkingen:

Een reactie posten