maandag 24 januari 2011

Literatuurlijst

Literatuur
Zoals de literatuurlijst laat zien, gebruik ik slechts één tekst die beschikbaar is gesteld door de cursus zelf. Namelijk de tekst van Griffiths & Davies (2005). Deze tekst zet het onderzoek naar gameverslaving uiteen en is bruikbaar voor het uiteenzetten van de wetenschappelijke discussie rondom gameverslaving binnen mijn onderzoek. Echter ben ik verder op zoek gegaan naar literatuur rondom deze wetenschappelijk discussie.

Vervolgens gebruik ik literatuur rondom de potentieel verslavende werking van MMORPG’s als gamegenre en World of Warcraft als specifieke game. Daarnaast heb ik literatuur gevonden omtrent ‘behavioural game design’ en gebruik ik niet-wetenschappelijke bronnen voor het volgen van het discours rondom de potentiële verslavende werking van games en World of Warcraft specifiek.

Literatuurlijst
Benedict, Wydooghe. “ViWTA Dossier 14: Game on! We krijgen er niet genoeg van.” Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek – viWTA. België: KATHO-IPSOC. 2008.
http://biblio.ugent.be/input/download?func=downloadFile&fileOId=812121

Brian D. NG, MS en Peter Wiemer-Hastings, Ph.D. “Addiction to the Internet and Online Gaming.” Cyberpsychology & Behavior Volume 8, Number 2. 2005.
http://worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf

Camerer, Colin F. “Behavioral Game Theory.” Princeton University Press. 2003.
http://press.princeton.edu/chapters/i7517.pdf

Griffiths, M. & Davies, M. “Does Video Game Addiction Exist?: Handbook of computer game.” Hoofdstuk 23, pp. 359-369. 2005.

Griffiths, M. “The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence.” Springer Science + Business Media. Juli 2009.
http://www.springerlink.com/content/f32k5gk52371110u/fulltext.pdf
Goggin, Joyce. “Gaming/Gambing: Addiction and the Videogame Experience.” The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics.. Swalwell, Melanie and Jason Wilson. United States of America: McFarland & company. 2008. 33-52.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=BbW_DUV-pP4C&oi=fnd&pg=PA33&dq=mmorpg+verslaving&ots=_WY0tR3Tsd&sig=BM6hKF8lOzNEkRn_azYszKAnSLI#v=onepage&q&f=false

“Groei door consoles en online gaming.” PricewaterhouseCoopers. 2010. http://actueel.nl.pwc.com/site/content_en_technologie/entertainment_en_media/1042/groei_door_consoles_en_onlinegaming.html?internalreferrer=moreintopic

Guinness World Records. “Most popular subscription-based Massively Multiplayer Online Role Player Game (MMORPG).”
http://www.guinnessworldrecords.com/Search/Details/Most-popular-subscription-based-Massively-Multiplayer-Online-Role-Player-Game-(MMORPG)/110714.htm

Hopson, John. “Behavioral Game Design.” 2001.
http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1

Kelly, R.V. “Out of the MUD: The Evolution of Synthetic Worlds. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.” Hoofdstuk 1 en 2. 2004.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=819qfx2AjWsC&oi=fnd&pg=PA1&dq=mmorpg+addiction&ots=bEeTLCmx7a&sig=5SjPrWCnpt3CajGV7s7Vyol5cE8#v=onepage&q=mmorpg%20addiction&f=false

Lemmens, Jeroen. “Causes and Consequences of Pathological Gaming Doctor of Philosophy Dissertation.” University of Amsterdam. 2010
http://www.ccam-ascor.nl/images/stories/news/news_pdf/summary2010.pdf

van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. “Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf

Wood, Richard. “Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples” Springer Science + Business Media. Juli 2007.
http://laurier.communicationstudies.ca/files/wood_problems_game_addiction.pdf

“World of Warcraft 'more addictive than cocaine”. The Telegraph. Februari 2009
http://www.telegraph.co.uk/technology/4863325/World-of-Warcraft-more-addictive-than-cocaine.html

Yee, Nicholas. “Ariadne – Understanding MMORPG Addiction” Oktober 2002.
http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf

Young, Kimberly. “Internet Addiciton: The emergence of a new clinical disorder.” University of Pittsburgh at Bradford Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 Nr. 3. ,1996. 237-244
http://newmedia.cityu.edu.hk/COM5108/readings/newdisorder.pdf

dinsdag 18 januari 2011

Onderzoeksopzet definitief

Gameverslaving: wie of wat speelt een rol?

Onderzoek naar en inzicht in zowel de externe als interne factoren die een rol spelen binnen het fenomeen gameverslaving, uitgaande van de Massively Multiplayer Online Role­Playing Game (MMORPG): World of Warcraft.


Aanleiding
Als het aankomt op het spelen van games, zou ik mezelf als non-gamer bestempelen. Hoewel ook ik weleens tot in de vroege uurtjes de Sims heb gespeeld, is mijn ervaring op dit gebied redelijk onderontwikkeld. Wat mij dan ook intrigeert is de reden waarom wereldwijd miljoenen mensen er wel voor kiezen om dagelijks computergames te spelen en wat hen precies motiveert. De game-industrie is ‘booming business’ en zal de komende jaren wereldwijd blijven groeien in zowel Nederland als in andere landen. Uit het jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van het accountant- en adviesbureau PricewaterhouseCoopers blijkt dat de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal stijgen naar 86.8 miljard US dollar in 2014 (1). Dat betekent dat de game-industrie in 2013 al drie keer zo groot is als de muziekindustrie.

Games zijn uitgegroeid tot een heel belangrijk medium en hebben in dat opzicht niet alleen het medialandschap op indringende wijze veranderd, ze zijn ook een belangrijk deel uit gaan maken van onze hedendaagse cultuur en de levens van vele spelers. Dit heb ik niet alleen via de media maar ook ik in mijn directe omgeving ondervonden.

Objectafbakening
In eerste instantie lijkt het spelen van een game een vrij onschuldige bezigheid. Het is maar een spelletje, toch? Voor een grotendeel van de spelers vormen games inderdaad een plezierige vrijetijdsbesteding. Echter, gaat dit beeld vandaag de dag helaas niet meer op voor alle gamers. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat een bepaalde groep gamers het lastig vindt om het spelen van games onder controle te houden. Zij besteden zoveel tijd aan games dat dit ten koste gaat van andere belangrijke zaken buiten de virtuele wereld zoals hun werk, school en sociale relaties (2). Het spelen van games lijkt steeds radicalere vormen aan te nemen en krijgt grip op de levens van hun spelers. Specifiek de online games, zoals de Massively Multiplayer Online Role­Playing Games (vanaf nu MMORPG’s), lijken een specifieke rol te spelen bij dit soort excessief gedrag. Dit wordt niet alleen in de media maar ook middels onderzoek bevestigd. In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s bijvoorbeeld aangewezen als meest problematische games, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games (2).

Maar kan excessief gamen daadwerkelijk tot een verslaving leiden? Op deze vraag is nog geen (eenduidig) antwoord en vormt het onderwerp van discussie binnen wetenschappelijke kringen. Hoewel deze discussie verre van beslecht is, komt het woord gameverslaving in de volksmond veelvuldig voor en lijkt het fenomeen in de praktijk geaccepteerd. Gamers zoeken hulp bij speciaal opgerichte afkickklinieken en er zijn websites die deze gameverslaafden van hun verslaving moeten afhelpen. Daarnaast wordt een gameverslaving in de media ook geportretteerd als een serieus probleem.

Hoewel overmatig gamen een reëel probleem lijkt, wordt dit probleem nog niet erkend als probleem zijnde. Een gameverslaving wordt in de medische wereld namelijk niet erkend als verslaving, aangezien er nog niet voldoende wetenschappelijk bewijs is voor het bestaan van een gameverslaving. Een gameverslaving is zodoende nog niet op genomen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), een Amerikaanse handboek voor diagnose en statistiek van psychische aandoeningen die in de meeste landen als standaard in de psychiatrische diagnostiek dient.

Afgezien van het feit of een gameverslaving wel of niet bestaat, lijkt excessief gamegedrag wel degelijk een probleem te vormen voor een kleine groep gamers (1). Maar wat motiveert deze spelers precies en welke factoren spelen hierin een rol?

Vraagstelling
Binnen dit onderzoek wil ik meer inzicht creëren in de potentiële verslavende werking van games en MMORPG’s in het bijzonder. Hierbij wil ik mee met name richten op de factoren die MMORPG’s onderscheiden van andere games als het aankomt op excessief gamegedrag.

De centrale vraagstelling die ik gedurende dit betoog zal beantwoorden is de volgende:

“Wat zijn de (motiverende) factoren die ten grondslag liggen aan excessief gamegedrag en op welke manier onderscheiden MMORPG’s zich op dit gebied van andere games?”

Het doel van dit onderzoek is niet het antwoord geven op de vraag of een gameverslaving wel of niet bestaat aangezien het bestaan van een gameverslaving in de wetenschap nog niet bevestigd is en daarom officieel niet bestaat. Het gaat mij vooral om het creëren van inzicht in het wetenschappelijk debat rondom gameverslaving en het bepalen van eventuele oorzaken en factoren die ten grondslag liggen aan excessief gamegedrag binnen een bepaald gamegenre.

Binnen die factoren zal ik een onderscheid maken tussen interne factoren en externe factoren. Met externe factoren doel ik op bepaalde eigenschappen van spelers die te linken zijn aan eigenschappen van MMORPG’s waardoor deze groep meer gevoelig is voor de potentiële verslavende werking van deze games dan andere spelers en andere games. Met interne factoren doel ik op de eigenschappen van de game die zo zijn ontwikkeld door game designers met het doel om mensen te motiveren om het spel te blijven spelen.

Ik zal dit onderzoek benaderen vanuit een casestudy: World of Warcraft. Ten eerste omdat dit spel niet alleen via de media maar ook middels onderzoek sterk wordt geassocieerd met een gameverslaving (3). Ten tweede omdat World of Warcraft met meer dan 12 miljoen spelers vandaag de dag veruit de grootste en meeste populaire MMORPG is (4).

Theoretisch kader
Dit onderzoek valt binnen het discours rondom de receptie van games en gaat in op de manier waarop games worden ontvangen en verwerkt door hun spelers. Binnen dit discours wil ik me richten op de potentiële verslavende werking van games.

Zoals ik eerder aanhaalde, is er op het gebied van gameverslaving binnen wetenschappelijke kringen nog geen consensus over wat dit fenomeen precies omvat en inhoud. Een groep onderzoekers beweerd dat games niet inherent verslavend zijn, maar dat excessief gamegedrag een uitweg biedt voor mensen die in hun leven al te kampen hebben met bepaalde (verslaving)problemen (Lemmens, Wood, Griffiths, Davies). Zo concludeert Wood: “It is concluded that the most likely reasons that people play video games excessively are due to either ineffective time management skills, or as a symptomatic response to other underlying problems that they are escaping from, rather than any inherent addictive properties of the actual games.” (5). Problemen zoals verminderde sociale competentie en een verminderd psychosociaal welzijn vormen een antecedent in plaats van een gevolg van overmatig gamegedrag (Lemmens, 2010) (6).

Naast het uiteenzetten van de discussie rondom eventuele externe oorzaken die leiden tot excessief gamegedrag, wil ik specifiek ingaan op die factoren die een MMORPG onderscheiden van andere games als het aankomt op de verslavende werking. Door veel onderzoekers wordt er gesuggereerd dat kwetsbare gamers in het bijzonder gevoelig zijn voor online games. Lemmens suggereert dat de meeslepende virtuele wereld van MMORPG’s een ruimte en gelegenheid creëert voor gamers met een laag zelfbeeld en verminderde sociale vaardigheden om te ontsnappen aan de problemen en tekorten in hun echte leven door zich in te laten met virtuele ervaringen, contacten en prestaties. Dit kan op zijn beurt weer leiden tot verergering van de problemen die in hun leven al bestaan (6). Andere onderzoekers, zoals R.V. Kelly (7) en Brian David en Peter Wiemer-Hastings (8), tonen ook aan dat MMORPG’s eerder kunnen leiden tot excessief gamegedrag dan andere soort games. Deze onderzoeken kunnen bijdragen aan het achterhalen van die factoren die MMORPG’s onderscheiden van andere games als het aankomt op een gameverslaving.

Daarnaast wordt er door verschillende onderzoekers, waaronder Griffiths, geconcludeerd dat een gameverslaving zou vallen binnen de categorie gedragsverslaving en wordt op die manier vergeleken met een gokverslaving omdat er geen verslavende substanties aan te pas komen zoals drugs of alcohol (9). Wanneer we uitgaan van een gedrag dat verslavend kan werken, sluit ik me bij dit onderzoek aan op theorieën die zijn opgesteld rondom ‘behavioural game design’. Deze theorie gaat ervan uit dat bepaald gedrag te voorspellen is en dat hier binnen het game design rekening mee gehouden kan worden om spelers te motiveren om te blijven spelen. John Hopson, game onderzoeker bij Microsoft, heeft hier in 2001 een artikel over geschreven dat voor veel opheft heeft gezorgd (10). Zijn theorie is gebaseerd op het werk van Burrhus Frederic Skinner, die ontdekte dat je gedrag kan controleren door middel van beloning en stimulus. In dit artikel geeft Hopson aan hoe je een game zo kan ontwerpen om een bepaald gewenst gedrag uit te lokken en maakt hierbij vergelijkingen met experimenten uitgevoerd met testdieren. Hopson (2001) zegt hierover het volgende: “By understanding the fundamental patterns that underlie how players respond to what we ask of them, we can design games to bring out the kind of player we want.”

Methode
Ten eerste wil ik middels bestaande literatuur het wetenschappelijk debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten. Zoals ik al eerder heb aangegeven, is hierbij niet het doel om tot een conclusie te komen rondom de vraag of een gameverslaving bestaat of niet. Vervolgens wil ik specifiek ingaan op MMORPG’s en deze games benaderen vanuit een casestudy. Hierbij zal ik aan de hand van een object analyse MMORPG als game genre en World of Warcraft als specifieke game binnen dit genre analyseren. Helaas speel ik zelf geen World of Warcraft maar zal ik met behulp van een literatuurstudie en discours analyse concluderen in welk opzicht MMORGP’s zich onderscheiden van andere games als het aankomt op de potentiële verslavende werking van games. Daarnaast kan ik spelers van World of Warcraft in mijn directe omgeving benaderen om op informele wijze meer inzicht in het spel te krijgen. Ook zal ik het maatschappelijk vertoog op websites voor het behandelen van een gameverslaving en soortgelijke websites inzetten voor mijn onderzoek.

Uiteindelijk wil ik op deze manier die externe factoren van dit genre en deze game benaderen die overeenkomen met de belangrijkste factoren die een eventuele gameverslaving typeren. Vervolgens wil ik uitgaan van de behavioural game theorie en ingaan op het specifieke game design van World of Warcraft om te laten zien hoe het spel opzettelijk is ontworpen om hun spelers zolang mogelijk te laten spelen en welke factoren daarbij een rol spelen.

Wetenschappelijk belang
Veel onderzoek naar het fenomeen gameverslaving maken geen onderscheid in het gamegenre maar scheren alle games over een kamp. Mijn onderzoek gaat verder in op de manier waarop er onderscheid kan worden gemaakt in gamegenre waarbij er aandacht wordt gevestigd op MMORPG’s als specifiek gamegenre. Daarnaast zal dit onderzoek de relatie tussen bepaalde aspecten van games en hun spelers en de potentiële verslavende werking van games benadrukken. Dit is belangrijk om uiteindelijk meer inzicht te creëren in het fenomeen gameverslaving als geheel aangezien dit van maatschappelijk belang is.

Maatschappelijk belang
Op dit moment wordt de ernst van een gameverslaving onderschat door zowel de game-industrie, als de medische industrie en de gamers zelf. Het fenomeen gameverslaving zit in de ontkenningsfase. Echter, dat het probleem niet officieel erkend wordt, betekent niet dat het in praktijk niet bestaat. Volgens Lemmens (2006) kampen er zo’n 20.000 jongeren met een gameverslaving in Nederland. Echter door gebrek aan kennis en onderzoek, lijkt de huidige maatschappij niet kundig genoeg om dit probleem aan te pakken. Het gevolg is dat er daarom ook nog geen echte maatregelen zijn getroffen om deze ontwikkeling tegen te gaan. Daarnaast worden bestaande behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed en kan de overheid niet ingrijpen. Hulp kan echter alleen geboden worden als het probleem erkend wordt. Voordat gameverslaving in de publieke zorg wordt behandeld, moet de aandoening eerst erkend worden. Daarom is het belangrijk om meer bewustzijn en inzicht te creëren rondom gameverslaving en de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag. Het erkennen van het probleem is vaak de eerste stap in het oplossen van het probleem. Verspreiding van kennis rondom dit fenomeen is dan de voornaamste prioriteit.


Bibliografie

1. “Groei door consoles en online gaming.” PricewaterhouseCoopers. 2010. http://actueel.nl.pwc.com/site/content_en_technologie/entertainment_en_media/1042/groei_door_consoles_en_onlinegaming.html?internalreferrer=moreintopic

2. van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. “Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf

3. “World of Warcraft 'more addictive than cocaine”. The Telegraph. Februari 2009
http://www.telegraph.co.uk/technology/4863325/World-of-Warcraft-more-addictive-than-cocaine.html

4. Guinness World Records. “Most popular subscription-based Massively Multiplayer Online Role Player Game (MMORPG).”
http://www.guinnessworldrecords.com/Search/Details/Most-popular-subscription-based-Massively-Multiplayer-Online-Role-Player-Game-(MMORPG)/110714.htm

5. Wood, Richard. “Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples” Springer Science + Business Media. Juli 2007.
http://laurier.communicationstudies.ca/files/wood_problems_game_addiction.pdf

6. Lemmens, Jeroen. “Causes and Consequences of Pathological Gaming Doctor of Philosophy Dissertation.” University of Amsterdam. 2010
http://www.ccam-ascor.nl/images/stories/news/news_pdf/summary2010.pdf

7. Kelly, R.V. “Out of the MUD: The Evolution of Synthetic Worlds. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.” Hoofdstuk 1 en 2. 2004.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=819qfx2AjWsC&oi=fnd&pg=PA1&dq=mmorpg+addiction&ots=bEeTLCmx7a&sig=5SjPrWCnpt3CajGV7s7Vyol5cE8#v=onepage&q=mmorpg%20addiction&f=false

8. Brian D. NG, MS en Peter Wiemer-Hastings, Ph.D. “Addiction to the Internet and Online Gaming.” Cyberpsychology & Behavior Volume 8, Number 2. 2005.
http://worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf

9. Griffiths, M. & Davies, M. “Does Video Game Addiction Exist?: Handbook of computer game.” Hoofdstuk 23, pp. 359-369. 2005.

10. Hopson, John. “Behavioral Game Design.” 2001.
http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1


Overig bronmateriaal

Benedict, Wydooghe. “ViWTA Dossier 14: Game on! We krijgen er niet genoeg van.” Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek – viWTA. België: KATHO-IPSOC. 2008.
http://biblio.ugent.be/input/download?func=downloadFile&fileOId=812121

Camerer, Colin F. “Behavioral Game Theory.” Princeton University Press. 2003.
http://press.princeton.edu/chapters/i7517.pdf

Goggin, Joyce. “Gaming/Gambing: Addiction and the Videogame Experience.” The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics.. Swalwell, Melanie and Jason Wilson. United States of America: McFarland & company. 2008. 33-52.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=BbW_DUV-pP4C&oi=fnd&pg=PA33&dq=mmorpg+verslaving&ots=_WY0tR3Tsd&sig=BM6hKF8lOzNEkRn_azYszKAnSLI#v=onepage&q&f=false

Griffiths, M. “The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence.” Springer Science + Business Media. Juli 2009.
http://www.springerlink.com/content/f32k5gk52371110u/fulltext.pdf

Lemmens, Jeroen. “Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen.” 2006.

Yee, Nicholas. “Ariadne – Understanding MMORPG Addiction” Oktober 2002.
http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf

Young, Kimberly. “Internet Addiciton: The emergence of a new clinical disorder.” University of Pittsburgh at Bradford Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 Nr. 3. ,1996. 237-244
http://newmedia.cityu.edu.hk/COM5108/readings/newdisorder.pdf

Leesvragen en kadervraag week 7

Charsky, Dennis. “From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics”. Games and Culture
Charsky makes a distinction between edutainment and serious games but what is the exact difference. Aren’t they the same sort of game that has developed over time?

Rodriguez, Hector (2006). “The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens”. Game Studies
Why does Hector Rodriguez determine that logic is a total different concept compared to play. In some ways this contrasts the idea of Raessens about the framing of a players perception towards a certain (ideo) logic.

Raessens, J. (2009). Serious games from an apparatus perspective. In: Raessens, J. et al. (eds.) Digital material. Tracing new media in everyday life and technology
Raessens addresses the political ideology underlying serious games, but how strong is this connection in comparison to ‘normal’ games? Does every game, regardless of its goals, have a ‘symbolic order’ that frames the player’s perception of the game in favour of a certain ideology? Or is this specifically the case with serious games?

Kadervraag
Why are serious games, according to Raessens and Rodriguez, so fundamentally different form ‘normal’ games? Doesn’t every (computer) game have a serious aspect?

donderdag 13 januari 2011

Leesvragen en kadervraag week 6

Mul, J. de The Game of Life. Chapter 16, pp. 251-266.
De Mul states that the player creates a ludic identity because he/she is appropriated certain aspects of the game which, as result, changes the identity of the player. Is this an argument in favour of those theories that claim people get violent by playing violent video games?

Raessens, J. (2009). Homo ludens 2.0.
Under which conditions does play becoming serious and seriousness become play?

Huizinga, J. (1938/1951). Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur.
What are the (dis) advantages of the ludification of our society?

Kadervraag
Are there theories / theorists that contrast the idea of the so called ludification of our society proposed by Huizinga and Reassens?

maandag 10 januari 2011

Onderzoeksopzet versie 4

Gameverslaving: de ontkenningsfase
Onderzoek naar en inzicht in het fenomeen gameverslaving uitgaande van de Massively Multiplayer Online Role­Playing Game (MMORPG): World of Warcraft

Michelle Oosthuyzen
Studentnummer: 3611205
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Docent: René Glas

Aanleiding
Als het aankomt op het spelen van games, zou ik mezelf als non-gamer bestempelen. Hoewel ook ik weleens tot in de vroege uurtjes de Sims heb gespeeld, is mijn ervaring op dit gebied redelijk onderontwikkeld. Wat mij dan ook intrigeert is waarom wereldwijd miljoenen mensen dagelijks computergames spelen en wat hen precies motiveert. De game-industrie is booming business en zal de komende jaren wereldwijd blijven groeien in zowel Nederland als in andere landen. Uit het jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van het accountant- en adviesbureau PricewaterhouseCoopers blijkt dat deze sector een groot economisch potentieel heeft en de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal stijgen naar 86.8 miljard US dollar in 2014 (1). Dat betekent dat de game-industrie in 2013 al drie keer zo groot is als de muziekindustrie. Deze expansie is vooral te danken aan de markt van consolegames, de online games en wireless games.

Games zijn uitgegroeid tot een heel belangrijk medium en hebben in dat opzicht niet alleen het medialandschap op indringende wijze veranderd, ze zijn ook een belangrijk deel uit gaan maken van onze hedendaagse cultuur en de levens van vele spelers. Dit laatste heb ik niet alleen via de media maar ook ik in mijn directe omgeving ondervonden.

Objectafbakening
In eerste instantie lijkt het spelen van een game een vrij onschuldige bezigheid. Het is maar een spelletje, toch? Voor een grotendeel van de spelers vormen games inderdaad een plezierige vrijetijdsbesteding. Echter, gaat dit beeld vandaag de dag helaas niet meer op voor alle gamers. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat een bepaalde groep gamers het lastig vindt om het spelen van games onder controle te houden. Zij besteden zoveel tijd aan games dat dit ten koste gaat van andere belangrijke zaken buiten de virtuele wereld zoals hun werk, school en sociale relaties (1). Het spelen van games lijkt steeds radicalere vormen aan te nemen en krijgt grip op de levens van hun spelers. Het spelen van games is dan een compulsieve obsessie geworden die door sommigen als een verslaving wordt aangeduid. Specifiek de online games, zoals de Massively Multiplayer Online Role­Playing Games (vanaf nu MMORPG’s), lijken een specifieke rol te spelen bij dit soort excessief gedrag. In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s (Massively Multiplayer Online Role­Playing Games) namelijk aangewezen als meest problematische games, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games (2). Andere onderzoeken concluderen hetzelfde.
Maar kan excessief gamen daadwerkelijk tot een verslaving leiden? Op deze vraag is nog geen (eenduidig) antwoord en vormt het onderwerp van discussie binnen wetenschappelijke kringen.
Hoewel deze discussie verre van beslecht is, komt het woord gameverslaving in de volksmond veelvuldig voor en lijkt het fenomeen in de praktijk geaccepteerd. Gamers zoeken hulp bij speciaal opgerichte afkickklinieken en websites die deze gameverslaafden van hun verslaving moeten afhelpen. Daarnaast zijn er meerdere boeken gepubliceerd over dit fenomeen en zelfs in de politiek spreekt men van een gameverslaving (3). De media speelt hier ook een grote rol in.

Al deze indicatoren wijzen erop dat het excessief spelen van games wel degelijk kan leiden tot een vorm van verslaving. Toch is dit probleem nog niet erkend als probleem zijnde. Een gameverslaving wordt in de medische wereld namelijk niet erkend als verslaving en bestaat daarom officieel niet. Gameverslaving is zodoende nog niet op genomen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), een Amerikaanse handboek voor diagnose en statistiek van psychische aandoeningen die in de meeste landen als standaard in de psychiatrische diagnostiek dient.

Vraagstelling
Binnen dit onderzoek zal ik in eerste instantie inzicht creëren in de potentiële verslavende werking van games en de verschillende theorieën rondom het wetenschappelijk debat uiteen zetten. Waar zijn gamers precies verslaafd aan en wat zijn eventuele oorzaken en motiverende factoren als het aankomt op het (excessief) spelen van games en van MMORPG’s in het bijzonder. Hierbij is het vooral interessant om die factoren te bepalen die MMORPG’s zoals World of Warcraft onderscheiden van andere games als het aankomt op excessief gamegedrag.

De centrale vraagstelling die ik gedurende dit betoog zal beantwoorden is de volgende:

“Wat zijn de (motiverende) factoren die ten grondslag liggen aan excessief gamegedrag en op welke manier onderscheiden MMORPG’s zich op dit gebied van andere games?”

Het doel van dit onderzoek is niet het antwoord geven op de vraag of een gameverslaving wel of niet bestaat. Het is namelijk een feit dat een gameverslaving in de medische wereld niet erkend wordt als verslaving en er dus officieel geen sprake is van een gameverslaving. Echter, excessief gamegedrag is wel degelijk een probleem voor een bepaalde groep gamers. Het gaat mij vooral om het creëren van inzicht in het wetenschappelijk debat rondom gameverslaving en het bepalen van eventuele oorzaken en factoren die ten grondslag liggen aan excessief gamegedrag binnen een bepaald gamegenre.

Theoretisch kader
Dit onderzoek valt binnen het discours rondom de receptie van games en gaat in op de manier waarop games worden ontvangen en verwerkt door hun spelers. Binnen dit discours wil ik me richten op de potentiële verslavende aspecten van games. Op het gebied van gameverslaving is er binnen wetenschappelijke kringen nog geen consensus over wat dit fenomeen precies omvat en inhoud. Een groep onderzoekers beweerd dat games niet inherent verslavend zijn, maar dat excessief gamegedrag een uitweg biedt voor mensen die in hun leven al te kampen hebben met bepaalde (verslaving)problemen (Lemmens, Wood, Griffiths, Goldstein ). Zo concludeert Lemmens dat adolescente gamers met een verminderd psychosociaal welzijn en problemen zoals eenzaamheid, verminderde sociale competentie en een laag zelfbeeld, een grotere kans hebben om een gameverslaving te ontwikkelen (4). Deze problemen vormen een antecedent in plaats van een gevolg van overmatig gamegedrag . Daarnaast wordt er door verschillende onderzoekers, waaronder Griffiths, geconcludeerd dat een gameverslaving zou vallen binnen de categorie gedragsverslaving en wordt op die manier vergeleken met een gokverslaving omdat er geen verslavende substanties aan te pas komen zoals drugs of alcohol (5).

Aan het andere eind van het spectrum staan die onderzoekers die kritisch staan tegenover het bestaan van een gameverslaving en de methode waarop een gameverslaving wordt vastgesteld. Volgens Jeffrey Goldstein (Hoorcollege Violent Video Games & Videogame Addition, 17 december 2010) kan de criteria rondom een gokverslaving niet zomaar worden toegepast op een gameverslaving. Daarnaast staat hij kritisch tegenover het feit dat empirisch onderzoek niet rekening houdt met het spelelement van een game.

Naast het uiteenzetten van de discussie rondom eventuele oorzaken die leiden tot excessief gamegedrag, wil ik specifiek ingaan op die factoren die een MMORPG onderscheiden van andere games als het aankomt op de verslavende werking. Door veel onderzoekers wordt er gesuggereerd dat kwetsbare gamers in het bijzonder gevoelig zijn voor online games. Lemmens suggereert dat de meeslepende virtuele wereld van MMORPG’s een ruimte en gelegenheid creëert voor gamers met een laag zelfbeeld en verminderde sociale vaardigheden om te ontsnappen aan de problemen en tekorten in hun echte leven door zich in te laten met virtuele ervaringen, contacten en prestaties. Dit kan op zijn beurt weer leiden tot verergering van de problemen die in hun leven al bestaan (4). Andere onderzoekers, zoals R.V. Kelly (2004) (6) en Brian David en Peter Wiemer-Hastings (2005) (7) tonen ook aan dat MMORPG’s eerder kunnen leiden tot excessief gamegedrag dan andere soort games. Deze onderzoeken kunnen bijdragen aan het achterhalen van die factoren die MMORPG’s onderscheiden van andere games als het aankomt op een gameverslaving.

Binnen de MMORPG’s wil ik World of Warcraft als casestudy gebruiken aangezien deze game door meerdere onderzoeken als zeer verslavend wordt gekenmerkt. Zo heeft het Zweedse Youth Care Foundation dit spel als gevaarlijkste spel op de markt verklaard en beschrijven zij World of Warcraft als ‘the cocaine of the computer games world’ (8).

Methode
Aangezien gameverslaving een veelbesproken onderwerp is binnen de wetenschappelijke wereld, zal ik in eerste instantie middels bestaande literatuur het wetenschappelijk debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten. Zoals ik al eerder heb aangegeven, is hierbij niet het doel om tot een conclusie te komen rondom de vraag of een gameverslaving bestaat of niet.

Vervolgens wil ik specifiek ingaan op MMORPG’s en deze games benaderen vanuit een casestudy. Hierbij zal ik aan de hand van een object analyse MMORPG als game genre en World of Warcraft als specifieke game binnen dit genre analyseren. Uiteindelijk wil ik die aspecten van dit genre en deze game benaderen die overeenkomen met de belangrijkste factoren die een eventuele gameverslaving typeren. Helaas speel ik zelf geen World of Warcraft maar zal ik met behulp van een literatuurstudie en discours analyse concluderen in welk opzicht MMORGP’s zich onderscheiden van andere games als het aankomt op de potentiële verslavende werking van games. Daarbij kan ik spelers van World of Warcraft in mijn directe omgeving interviewen. Daarnaast zal ik het maatschappelijk vertoog op websites voor het behandelen van een gameverslaving en soortgelijke websites inzetten voor mijn onderzoek.

Wetenschappelijk belang
Veel onderzoek naar het fenomeen gameverslaving maken geen onderscheid in het gamegenre maar scheren alle games over een kamp. Mijn onderzoek gaat verder in op de manier waarop er onderscheid kan worden gemaakt in gamegenre waarbij er aandacht wordt gevestigd op MMORPG’s als specifiek gamegenre. Dit is belangrijk om uiteindelijk meer inzicht te creëren in het fenomeen gameverslaving als geheel aangezien dit van maatschappelijk belang is.

Maatschappelijk belang
Op dit moment wordt de ernst van een gameverslaving onderschat door zowel de game-industrie, als de medische industrie en de gamers zelf. Het fenomeen gameverslaving zit in de ontkenningsfase. Echter, dat het probleem niet officieel erkend wordt, betekent niet dat het in praktijk niet bestaat. Volgens Lemmens (2006) kampen er zo’n 20.000 jongeren met een gameverslaving in Nederland. Echter door gebrek aan kennis en onderzoek, lijkt de huidige maatschappij niet kundig genoeg om dit probleem aan te pakken. Het gevolg is dat er daarom ook nog geen echte maatregelen zijn getroffen om deze ontwikkeling tegen te gaan. Daarnaast worden bestaande behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed en kan de overheid niet ingrijpen. Hulp kan echter alleen geboden worden als het probleem erkend wordt. Voordat gameverslaving in de publieke zorg wordt behandeld, moet de aandoening eerst erkend worden. Daarom is het belangrijk om meer bewustzijn en inzicht te creëren rondom gameverslaving en de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag. Het erkennen van het probleem is vaak de eerste stap in het oplossen van het probleem. Verspreiding van kennis rondom dit fenomeen is dan de voornaamste prioriteit.

Bibliografie
1. Consumer behaviour drives change; Entertainment & Media players seek new roles in digital value chain. PricewaterhouseCoopers. 2010. http://www.pwc.com/gx/en/press-room/2010/E-and-M-players-seek-new-roles-digital-value-chain.jhtml (Laatst bekeken op 5 december 2010)

2. van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. “Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf (Laatst bekeken op 5 december 2010)

3. Terpstra, Arjan. “Games Grazen in de verkiezingsprogramma’s: Zo veel dingen zijn cultuur.” De Pers. 31 mei 2010. http://www.depers.nl/binnenland/482974/Politieke-partijen-tegen-games.html (Laatst bekeken op 5 december 2010)

4. Lemmens, Jeroen. “Causes and Consequences of Pathological Gaming Doctor of Philosophy Dissertation.” University of Amsterdam. 2010
http://www.ccam-ascor.nl/images/stories/news/news_pdf/summary2010.pdf
(Laatst bekeken op 28 december 2010)

5. Griffiths, M. & Davies, M. “Does Video Game Addiction Exist?: Handbook of computer game.” Hoofdstuk 23, pp. 359-369. 2005.

6. Kelly, R.V. “Out of the MUD: The Evolution of Synthetic Worlds. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.” Hoofdstuk 1 en 2. 2004.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=819qfx2AjWsC&oi=fnd&pg=PA1&dq=mmorpg+addiction&ots=bEeTLCmx7a&sig=5SjPrWCnpt3CajGV7s7Vyol5cE8#v=onepage&q=mmorpg%20addiction&f=false (Laatst bekeken op 28 december 2010)

7. Brian D. NG, MS en Peter Wiemer-Hastings, Ph.D. “Addiction to the Internet and Online Gaming.” Cyberpsychology & Behavior Volume 8, Number 2. 2005.
http://worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf (Laatst bekeken op 28 december 2010)

8. “World of Warcraft 'more addictive than cocaine”. The Telegraph. Februari 2009
http://www.telegraph.co.uk/technology/4863325/World-of-Warcraft-more-addictive-than-cocaine.html(Laatst bekeken op 28 december 2010)


Overig bronmateriaal
Lemmens, Jeroen. “Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen.” 2006.

Griffiths, M. “The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence.” Springer Science + Business Media. Juli 2009.
http://www.springerlink.com/content/f32k5gk52371110u/fulltext.pdf

Yee, Nicholas. “Ariadne – Understanding MMORPG Addiction” Oktober 2002.
http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf

Goggin, Joyce. “Gaming/Gambing: Addiction and the Videogame Experience.” The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics.. Swalwell, Melanie and Jason Wilson. United States of America: McFarland & company. 2008. 33-52.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=BbW_DUV-pP4C&oi=fnd&pg=PA33&dq=mmorpg+verslaving&ots=_WY0tR3Tsd&sig=BM6hKF8lOzNEkRn_azYszKAnSLI#v=onepage&q&f=false

Wood, Richard. “Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples” Springer Science + Business Media. Juli 2007.
http://laurier.communicationstudies.ca/files/wood_problems_game_addiction.pdf

Benedict, Wydooghe. “ViWTA Dossier 14: Game on! We krijgen er niet genoeg van.” Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek – viWTA. België: KATHO-IPSOC. 2008.
http://biblio.ugent.be/input/download?func=downloadFile&fileOId=812121

Young, Kimberly. “Internet Addiciton: The emergence of a new clinical disorder.” University of Pittsburgh at Bradford Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 Nr. 3. ,1996. 237-244
http://newmedia.cityu.edu.hk/COM5108/readings/newdisorder.pdf

donderdag 6 januari 2011

Presentatie Game Perception

Leesvragen en kadervraag week 5


Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245
Neitzel discusses narrativity in computer games. However what is the effect of this on the motivation for the player to choose one game over another? Has there been research on the role of narrativity on the success of games and in how it attracts players?

Aarseth. E. (2000). Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games.
Aarseth argues that games are representations of space, but a representation of what space? A real space, a fictive one? Aarseth concludes: games rely on their deviation from reality in order to make the illusion playable. Many games create spaces of their own that aren’t similar to reality, for example World of Warcraft that has created a whole new world. With this in mind, can one really speak of a representation of a space rather than, for example, a fictive space?

Jenkins. H. (2002). Game Design as Narrative Architecture.
Jenskins addresses the debate between ludologists versus narratologists when it comes to the relationship between games and story. Since this text is written in 2002, how has that debate evolved? Are ludologists and narratologists still considered two distinctive camps in this discussion or is this division not as intensive anymore.

Kadervraag
The authors above and other researchers have addressed the discussion around the presence of narrativity in games and in what way it is presented. But has there been any other research into narrativity in games, such as distinction in gamegenre, appeal of narrativity for different kind of players, the evolvement of narrativity and so on? 

maandag 3 januari 2011

Onderzoeksopzet versie 3


Gameverslaving: de ontkenningsfase!
Onderzoek naar en inzicht in het fenomeen gameverslaving uitgaande van de Massively Multiplayer Online Role­Playing Game (MMORPG): World of Warcraft

Michelle Oosthuyzen
Studentnummer: 3611205           
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Docent: René Glas

Aanleiding
Wereldwijd spelen miljoenen mensen dagelijks computergames. De game-industrie is booming business en zal de komende jaren wereldwijd blijven groeien in zowel Nederland als in andere landen. Uit het jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van het accountant- en adviesbureau PricewaterhouseCoopers blijkt dat deze sector een groot economisch potentieel heeft en de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal stijgen naar 86.8 miljard US dollar in 2014 [i].  Dat betekent dat de game-industrie in 2013 al drie keer zo groot is als de muziekindustrie. Deze expansie is vooral te danken aan de markt van consolegames, de online games en wireless games.

Games zijn uitgegroeid tot een heel belangrijk medium en hebben in dat opzicht niet alleen het medialandschap op indringende wijze veranderd, ze zijn ook een belangrijk deel uit gaan maken van onze hedendaagse cultuur en de levens van vele spelers.

 Objectafbakening
In eerste instantie lijkt het spelen van een game een vrij onschuldige bezigheid. Het is maar een spelletje, toch? Voor een grotendeel van de spelers vormen games inderdaad een plezierige vrijetijdsbesteding. Echter, gaat dit beeld vandaag de dag helaas niet meer op voor alle gamers. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat een bepaalde groep gamers het lastig vindt om het spelen van games onder controle te houden. Zij besteden zoveel tijd aan games dat dit ten koste gaat van andere belangrijke zaken buiten de virtuele wereld zoals hun werk, school en sociale relaties[1]. Het spelen van games lijkt steeds radicalere vormen aan te nemen en krijgt grip op de levens van hun spelers. Het spelen van games is dan een compulsieve obsessie geworden die door sommigen als een verslaving wordt aangeduid. Specifiek de online games, zoals de Massively Multiplayer Online Role­Playing Games (vanaf nu MMORPG’s), lijken een specifieke rol te spelen bij dit soort excessief gedrag. Maar kan excessief gamen daadwerkelijk tot een verslaving leiden? Op deze vraag is nog geen (eenduidig) antwoord en vormt het onderwerp van discussie binnen wetenschappelijke kringen.

Hoewel deze discussie verre van beslecht is, komt het woord gameverslaving in de volksmond  veelvuldig voor en lijkt het fenomeen in de praktijk geaccepteerd. Gamers zoeken hulp bij speciaal opgerichte afkickklinieken en websites die deze gameverslaafden van hun verslaving moeten afhelpen. Daarnaast zijn er meerdere boeken gepubliceerd over dit fenomeen en zelfs in de politiek spreekt men van een gameverslaving [ii]. De media speelt hier ook een grote rol in.

Al deze indicatoren wijzen erop dat het excessief spelen van games wel degelijk kan leiden tot een vorm van verslaving. Toch is dit probleem nog niet erkend als probleem zijnde. Een gameverslaving wordt in de medische wereld namelijk niet erkend als verslaving en bestaat daarom officieel niet. Gameverslaving is zodoende nog niet op genomen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), een Amerikaanse handboek voor diagnose en statistiek van psychische aandoeningen die in de meeste landen als standaard in de psychiatrische diagnostiek dient.

Vraagstelling
Binnen dit onderzoek wil ik inzicht creëren in de verslavende werking van games en van  MMORPG’s in het bijzonder. In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s (Massively Multiplayer Online Role­Playing Games) namelijk aangewezen als meest problematische games, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games [iii].  Andere onderzoeken concluderen hetzelfde.

De centrale vraagstelling die ik gedurende dit betoog zal beantwoorden is de volgende:

“Wat zijn de (motiverende) factoren die ten grondslag liggen aan een gameverslaving en op welke manier onderscheiden MMORPG’s zich op dit gebied van andere games?”

In eerste instantie wil ik meer licht werpen op de oorzaken en gevolgen van excessief gamegedrag. Hierbij is het vooral interessant om die factoren te bepalen die MMORPG’s zoals World of Warcraft onderscheiden van andere games als het aankomt op excessief gamegedrag. Welke motiverende factoren spelen een rol? Daarnaast wil ik door middel van dit onderzoek het huidige debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten door verschillende theorieën tegen elkaar op te zetten. Bestaat een gameverslaving daadwerkelijk en waar zijn gamers dan precies verslaafd aan? Is het gegrond om te zeggen dat games op zich verslavend werken of is die verslavende werking afhankelijk van andere factoren?

Theoretisch kader
Dit onderzoek valt binnen het discours rondom de receptie van games en gaat in op de manier waarop games worden ontvangen en verwerkt door hun spelers.  Binnen dit discours wil ik me richten op de verslavende aspecten van games. Op het gebied van gameverslaving is er binnen wetenschappelijke kringen nog geen consensus over wat dit fenomeen precies omvat en inhoud. Een groep onderzoekers beweerd dat games niet inherent verslavend zijn, maar dat excessief gamegedrag een uitweg biedt voor mensen die in hun leven al te kampen hebben met bepaalde (verslaving)problemen (Lemmens, Wood, Griffiths, Goldstein ). Zo concludeert Lemmens dat adolescente gamers met een verminderd psychosociaal welzijn en problemen zoals eenzaamheid, verminderde sociale competentie en een laag zelfbeeld, een grotere kans hebben om een gameverslaving te ontwikkelen [iv]. Deze problemen vormen een antecedent in plaats van een gevolg van overmatig gamegedrag . Daarnaast wordt er door verschillende onderzoekers, waaronder Griffiths, geconcludeerd dat een gameverslaving zou vallen binnen de categorie gedragsverslaving en wordt op die manier vergeleken met een gokverslaving omdat er geen verslavende substanties aan te pas komen zoals drugs of alcohol [v].

Naast het uiteenzetten van de discussie rondom de gevolgen en oorzaken van een gameverslaving, wil ik specifiek ingaan op die factoren die een MMORPG onderscheiden van andere games als het aankomt op de verslavende werking. Door veel onderzoekers wordt er gesuggereerd dat kwetsbare gamers in het bijzonder gevoelig zijn voor online games. Lemmens suggereert dat de meeslepende virtuele wereld van MMORPG’s een ruimte en gelegenheid creëert voor gamers met een laag zelfbeeld en verminderde sociale vaardigheden  om te ontsnappen aan de problemen en tekorten in hun echte leven door zich in te laten met virtuele ervaringen, contacten en prestaties. Dit kan op zijn beurt weer leiden tot verergering van de problemen die in hun leven al bestaan 4.

Binnen de MMORPG’s wil ik World of Warcraft als casestudy gebruiken aangezien deze game door meerdere onderzoeken als zeer verslavend wordt gekenmerkt. Zo heeft het Zweedse Youth Care Foundation dit spel als gevaarlijkste spel op de markt verklaard en beschrijven zij World of Warcraft als ‘the cocaine of the computer games world’ [vi]. Andere onderzoekers, zoals R.V. Kelly (2004) [vii] en Brian David en Peter Wiemer-Hastings (2005) [viii] tonen ook aan dat MMORPG’s eerder kunnen leiden tot excessief gamegedrag dan andere soort games. Deze onderzoeken kunnen bijdragen aan het achterhalen van die factoren die MMORPG’s onderscheiden van andere games als het aankomt op een gameverslaving.

Aan het andere eind van het spectrum staan die onderzoekers die kritisch staan tegenover het bestaan van een gameverslaving en de methode waarop een gameverslaving wordt vastgesteld. Volgens Jeffrey Goldstein (Hoorcollege Violent Video Games & Videogame Addition, 17 december 2010) kan de criteria rondom een gokverslaving niet zomaar worden toegepast op een gameverslaving. Daarnaast staat hij kritisch tegenover het feit dat empirisch onderzoek niet rekening houdt met het spelelement van een game.

Methode
Aangezien gameverslaving een veelbesproken onderwerp is binnen de wetenschappelijke wereld, zal ik in eerste instantie middels een object en discours analyse het wetenschappelijk debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten. Vervolgens wil ik specifiek ingaan op MMORPG’s en deze games benaderen vanuit een casestudy. Hierbij maak ik gebruik van een object analyse waarbij ik MMORPG als game genre en World of Warcraft als specifieke game binnen dit genre analyseer. Uiteindelijk wil ik die aspecten van dit genre en deze game benaderen die overeenkomen met de belangrijkste factoren die een gameverslaving typeren. Ten slotte wil ik concluderen in welk opzicht MMORGP’s zich onderscheiden van andere games als het aankomt op het verslavende effect van games.

Belang
Op dit moment wordt de ernst van een gameverslaving onderschat door zowel de game-industrie, als de medische industrie en de gamers zelf. Het fenomeen gameverslaving zit in de ontkenningsfase. Echter, dat het probleem niet officieel erkend wordt, betekent niet dat het in praktijk niet bestaat. Volgens Lemmens (2006) kampen er zo’n 20.000 jongeren met een gameverslaving in Nederland. Echter door gebrek aan kennis en onderzoek, lijkt  de huidige maatschappij niet kundig genoeg om dit probleem aan te pakken. Het gevolg is dat er daarom ook nog geen echte maatregelen zijn getroffen om deze ontwikkeling tegen te gaan. Daarnaast worden bestaande behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed en kan de overheid niet ingrijpen. Hulp kan echter alleen geboden worden als het probleem erkend wordt. Voordat gameverslaving in de publieke zorg wordt behandeld, moet de aandoening eerst erkend worden. Daarom is het belangrijk om meer bewustzijn en inzicht te creëren rondom gameverslaving en de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag. Het erkennen van het probleem is vaak de eerste stap in het oplossen van het probleem. Verspreiding van kennis rondom dit fenomeen is dan de voornaamste prioriteit.

Bibliografie





[i] Consumer behaviour drives change; Entertainment & Media players seek new roles in digital value chain. PricewaterhouseCoopers. 2010. http://www.pwc.com/gx/en/press-room/2010/E-and-M-players-seek-new-roles-digital-value-chain.jhtml (Laatst bekeken op 5 december 2010)

[ii] Terpstra, Arjan. “Games Grazen in de verkiezingsprogramma’s: Zo veel dingen zijn cultuur.” De Pers. 31 mei 2010. http://www.depers.nl/binnenland/482974/Politieke-partijen-tegen-games.html (Laatst bekeken op 5 december 2010)

[iii] van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. “Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf (Laatst bekeken op 5 december 2010)

[iv] Lemmens, Jeroen. “Causes and Consequences of Pathological Gaming Doctor of Philosophy Dissertation.”  University of Amsterdam. 2010
(Laatst bekeken op 28 december 2010)

[v] Griffiths, M. & Davies, M. “Does Video Game Addiction Exist?: Handbook of computer game.” Hoofdstuk 23, pp. 359-369. 2005.

[vi] “World of Warcraft 'more addictive than cocaine”. The Telegraph. Februari 2009

[vii] Kelly, R.V. “Out of the MUD: The Evolution of Synthetic Worlds. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.”  Hoofdstuk 1 en 2.  2004.

[viii] Brian D. NG, MS en Peter Wiemer-Hastings, Ph.D. “Addiction to the Internet and Online Gaming.” Cyberpsychology & Behavior Volume 8, Number 2. 2005.
http://worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf (Laatst bekeken op 28 december 2010)


Overig bronmateriaal
Lemmens, Jeroen. “Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen.” 2006.

Griffiths, M. “The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence.” Springer Science + Business Media. Juli 2009.

Yee, Nicholas. “Ariadne – Understanding MMORPG Addiction” Oktober 2002.

Goggin, Joyce. “Gaming/Gambing: Addiction and the Videogame Experience.” The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics.. Swalwell, Melanie and Jason Wilson. United States of America: McFarland & company. 2008. 33-52.

Wood, Richard. “Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples” Springer Science + Business Media. Juli 2007.

Benedict, Wydooghe. “ViWTA Dossier 14: Game on! We krijgen er niet genoeg van.” Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek – viWTA. België: KATHO-IPSOC. 2008.

Young, Kimberly. “Internet Addiciton: The emergence of a new clinical disorder.” University of Pittsburgh at Bradford Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 Nr. 3. ,1996. 237-244