Gameverslaving: wie of wat speelt een rol?
Onderzoek naar en inzicht in zowel de externe als interne factoren die een rol spelen binnen het fenomeen gameverslaving, uitgaande van de Massively Multiplayer Online RolePlaying Game (MMORPG): World of Warcraft.
Aanleiding
Als het aankomt op het spelen van games, zou ik mezelf als non-gamer bestempelen. Hoewel ook ik weleens tot in de vroege uurtjes de Sims heb gespeeld, is mijn ervaring op dit gebied redelijk onderontwikkeld. Wat mij dan ook intrigeert is de reden waarom wereldwijd miljoenen mensen er wel voor kiezen om dagelijks computergames te spelen en wat hen precies motiveert. De game-industrie is ‘booming business’ en zal de komende jaren wereldwijd blijven groeien in zowel Nederland als in andere landen. Uit het jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van het accountant- en adviesbureau PricewaterhouseCoopers blijkt dat de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal stijgen naar 86.8 miljard US dollar in 2014 (1). Dat betekent dat de game-industrie in 2013 al drie keer zo groot is als de muziekindustrie.
Games zijn uitgegroeid tot een heel belangrijk medium en hebben in dat opzicht niet alleen het medialandschap op indringende wijze veranderd, ze zijn ook een belangrijk deel uit gaan maken van onze hedendaagse cultuur en de levens van vele spelers. Dit heb ik niet alleen via de media maar ook ik in mijn directe omgeving ondervonden.
Objectafbakening
In eerste instantie lijkt het spelen van een game een vrij onschuldige bezigheid. Het is maar een spelletje, toch? Voor een grotendeel van de spelers vormen games inderdaad een plezierige vrijetijdsbesteding. Echter, gaat dit beeld vandaag de dag helaas niet meer op voor alle gamers. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat een bepaalde groep gamers het lastig vindt om het spelen van games onder controle te houden. Zij besteden zoveel tijd aan games dat dit ten koste gaat van andere belangrijke zaken buiten de virtuele wereld zoals hun werk, school en sociale relaties (2). Het spelen van games lijkt steeds radicalere vormen aan te nemen en krijgt grip op de levens van hun spelers. Specifiek de online games, zoals de Massively Multiplayer Online RolePlaying Games (vanaf nu MMORPG’s), lijken een specifieke rol te spelen bij dit soort excessief gedrag. Dit wordt niet alleen in de media maar ook middels onderzoek bevestigd. In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s bijvoorbeeld aangewezen als meest problematische games, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games (2).
Maar kan excessief gamen daadwerkelijk tot een verslaving leiden? Op deze vraag is nog geen (eenduidig) antwoord en vormt het onderwerp van discussie binnen wetenschappelijke kringen. Hoewel deze discussie verre van beslecht is, komt het woord gameverslaving in de volksmond veelvuldig voor en lijkt het fenomeen in de praktijk geaccepteerd. Gamers zoeken hulp bij speciaal opgerichte afkickklinieken en er zijn websites die deze gameverslaafden van hun verslaving moeten afhelpen. Daarnaast wordt een gameverslaving in de media ook geportretteerd als een serieus probleem.
Hoewel overmatig gamen een reëel probleem lijkt, wordt dit probleem nog niet erkend als probleem zijnde. Een gameverslaving wordt in de medische wereld namelijk niet erkend als verslaving, aangezien er nog niet voldoende wetenschappelijk bewijs is voor het bestaan van een gameverslaving. Een gameverslaving is zodoende nog niet op genomen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), een Amerikaanse handboek voor diagnose en statistiek van psychische aandoeningen die in de meeste landen als standaard in de psychiatrische diagnostiek dient.
Afgezien van het feit of een gameverslaving wel of niet bestaat, lijkt excessief gamegedrag wel degelijk een probleem te vormen voor een kleine groep gamers (1). Maar wat motiveert deze spelers precies en welke factoren spelen hierin een rol?
Vraagstelling
Binnen dit onderzoek wil ik meer inzicht creëren in de potentiële verslavende werking van games en MMORPG’s in het bijzonder. Hierbij wil ik mee met name richten op de factoren die MMORPG’s onderscheiden van andere games als het aankomt op excessief gamegedrag.
De centrale vraagstelling die ik gedurende dit betoog zal beantwoorden is de volgende:
“Wat zijn de (motiverende) factoren die ten grondslag liggen aan excessief gamegedrag en op welke manier onderscheiden MMORPG’s zich op dit gebied van andere games?”
Het doel van dit onderzoek is niet het antwoord geven op de vraag of een gameverslaving wel of niet bestaat aangezien het bestaan van een gameverslaving in de wetenschap nog niet bevestigd is en daarom officieel niet bestaat. Het gaat mij vooral om het creëren van inzicht in het wetenschappelijk debat rondom gameverslaving en het bepalen van eventuele oorzaken en factoren die ten grondslag liggen aan excessief gamegedrag binnen een bepaald gamegenre.
Binnen die factoren zal ik een onderscheid maken tussen interne factoren en externe factoren. Met externe factoren doel ik op bepaalde eigenschappen van spelers die te linken zijn aan eigenschappen van MMORPG’s waardoor deze groep meer gevoelig is voor de potentiële verslavende werking van deze games dan andere spelers en andere games. Met interne factoren doel ik op de eigenschappen van de game die zo zijn ontwikkeld door game designers met het doel om mensen te motiveren om het spel te blijven spelen.
Ik zal dit onderzoek benaderen vanuit een casestudy: World of Warcraft. Ten eerste omdat dit spel niet alleen via de media maar ook middels onderzoek sterk wordt geassocieerd met een gameverslaving (3). Ten tweede omdat World of Warcraft met meer dan 12 miljoen spelers vandaag de dag veruit de grootste en meeste populaire MMORPG is (4).
Theoretisch kader
Dit onderzoek valt binnen het discours rondom de receptie van games en gaat in op de manier waarop games worden ontvangen en verwerkt door hun spelers. Binnen dit discours wil ik me richten op de potentiële verslavende werking van games.
Zoals ik eerder aanhaalde, is er op het gebied van gameverslaving binnen wetenschappelijke kringen nog geen consensus over wat dit fenomeen precies omvat en inhoud. Een groep onderzoekers beweerd dat games niet inherent verslavend zijn, maar dat excessief gamegedrag een uitweg biedt voor mensen die in hun leven al te kampen hebben met bepaalde (verslaving)problemen (Lemmens, Wood, Griffiths, Davies). Zo concludeert Wood: “It is concluded that the most likely reasons that people play video games excessively are due to either ineffective time management skills, or as a symptomatic response to other underlying problems that they are escaping from, rather than any inherent addictive properties of the actual games.” (5). Problemen zoals verminderde sociale competentie en een verminderd psychosociaal welzijn vormen een antecedent in plaats van een gevolg van overmatig gamegedrag (Lemmens, 2010) (6).
Naast het uiteenzetten van de discussie rondom eventuele externe oorzaken die leiden tot excessief gamegedrag, wil ik specifiek ingaan op die factoren die een MMORPG onderscheiden van andere games als het aankomt op de verslavende werking. Door veel onderzoekers wordt er gesuggereerd dat kwetsbare gamers in het bijzonder gevoelig zijn voor online games. Lemmens suggereert dat de meeslepende virtuele wereld van MMORPG’s een ruimte en gelegenheid creëert voor gamers met een laag zelfbeeld en verminderde sociale vaardigheden om te ontsnappen aan de problemen en tekorten in hun echte leven door zich in te laten met virtuele ervaringen, contacten en prestaties. Dit kan op zijn beurt weer leiden tot verergering van de problemen die in hun leven al bestaan (6). Andere onderzoekers, zoals R.V. Kelly (7) en Brian David en Peter Wiemer-Hastings (8), tonen ook aan dat MMORPG’s eerder kunnen leiden tot excessief gamegedrag dan andere soort games. Deze onderzoeken kunnen bijdragen aan het achterhalen van die factoren die MMORPG’s onderscheiden van andere games als het aankomt op een gameverslaving.
Daarnaast wordt er door verschillende onderzoekers, waaronder Griffiths, geconcludeerd dat een gameverslaving zou vallen binnen de categorie gedragsverslaving en wordt op die manier vergeleken met een gokverslaving omdat er geen verslavende substanties aan te pas komen zoals drugs of alcohol (9). Wanneer we uitgaan van een gedrag dat verslavend kan werken, sluit ik me bij dit onderzoek aan op theorieën die zijn opgesteld rondom ‘behavioural game design’. Deze theorie gaat ervan uit dat bepaald gedrag te voorspellen is en dat hier binnen het game design rekening mee gehouden kan worden om spelers te motiveren om te blijven spelen. John Hopson, game onderzoeker bij Microsoft, heeft hier in 2001 een artikel over geschreven dat voor veel opheft heeft gezorgd (10). Zijn theorie is gebaseerd op het werk van Burrhus Frederic Skinner, die ontdekte dat je gedrag kan controleren door middel van beloning en stimulus. In dit artikel geeft Hopson aan hoe je een game zo kan ontwerpen om een bepaald gewenst gedrag uit te lokken en maakt hierbij vergelijkingen met experimenten uitgevoerd met testdieren. Hopson (2001) zegt hierover het volgende: “By understanding the fundamental patterns that underlie how players respond to what we ask of them, we can design games to bring out the kind of player we want.”
Methode
Ten eerste wil ik middels bestaande literatuur het wetenschappelijk debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten. Zoals ik al eerder heb aangegeven, is hierbij niet het doel om tot een conclusie te komen rondom de vraag of een gameverslaving bestaat of niet. Vervolgens wil ik specifiek ingaan op MMORPG’s en deze games benaderen vanuit een casestudy. Hierbij zal ik aan de hand van een object analyse MMORPG als game genre en World of Warcraft als specifieke game binnen dit genre analyseren. Helaas speel ik zelf geen World of Warcraft maar zal ik met behulp van een literatuurstudie en discours analyse concluderen in welk opzicht MMORGP’s zich onderscheiden van andere games als het aankomt op de potentiële verslavende werking van games. Daarnaast kan ik spelers van World of Warcraft in mijn directe omgeving benaderen om op informele wijze meer inzicht in het spel te krijgen. Ook zal ik het maatschappelijk vertoog op websites voor het behandelen van een gameverslaving en soortgelijke websites inzetten voor mijn onderzoek.
Uiteindelijk wil ik op deze manier die externe factoren van dit genre en deze game benaderen die overeenkomen met de belangrijkste factoren die een eventuele gameverslaving typeren. Vervolgens wil ik uitgaan van de behavioural game theorie en ingaan op het specifieke game design van World of Warcraft om te laten zien hoe het spel opzettelijk is ontworpen om hun spelers zolang mogelijk te laten spelen en welke factoren daarbij een rol spelen.
Wetenschappelijk belang
Veel onderzoek naar het fenomeen gameverslaving maken geen onderscheid in het gamegenre maar scheren alle games over een kamp. Mijn onderzoek gaat verder in op de manier waarop er onderscheid kan worden gemaakt in gamegenre waarbij er aandacht wordt gevestigd op MMORPG’s als specifiek gamegenre. Daarnaast zal dit onderzoek de relatie tussen bepaalde aspecten van games en hun spelers en de potentiële verslavende werking van games benadrukken. Dit is belangrijk om uiteindelijk meer inzicht te creëren in het fenomeen gameverslaving als geheel aangezien dit van maatschappelijk belang is.
Maatschappelijk belang
Op dit moment wordt de ernst van een gameverslaving onderschat door zowel de game-industrie, als de medische industrie en de gamers zelf. Het fenomeen gameverslaving zit in de ontkenningsfase. Echter, dat het probleem niet officieel erkend wordt, betekent niet dat het in praktijk niet bestaat. Volgens Lemmens (2006) kampen er zo’n 20.000 jongeren met een gameverslaving in Nederland. Echter door gebrek aan kennis en onderzoek, lijkt de huidige maatschappij niet kundig genoeg om dit probleem aan te pakken. Het gevolg is dat er daarom ook nog geen echte maatregelen zijn getroffen om deze ontwikkeling tegen te gaan. Daarnaast worden bestaande behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed en kan de overheid niet ingrijpen. Hulp kan echter alleen geboden worden als het probleem erkend wordt. Voordat gameverslaving in de publieke zorg wordt behandeld, moet de aandoening eerst erkend worden. Daarom is het belangrijk om meer bewustzijn en inzicht te creëren rondom gameverslaving en de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag. Het erkennen van het probleem is vaak de eerste stap in het oplossen van het probleem. Verspreiding van kennis rondom dit fenomeen is dan de voornaamste prioriteit.
Bibliografie
1. “Groei door consoles en online gaming.” PricewaterhouseCoopers. 2010. http://actueel.nl.pwc.com/site/content_en_technologie/entertainment_en_media/1042/groei_door_consoles_en_onlinegaming.html?internalreferrer=moreintopic
2. van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. “Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf
3. “World of Warcraft 'more addictive than cocaine”. The Telegraph. Februari 2009
http://www.telegraph.co.uk/technology/4863325/World-of-Warcraft-more-addictive-than-cocaine.html
4. Guinness World Records. “Most popular subscription-based Massively Multiplayer Online Role Player Game (MMORPG).”
http://www.guinnessworldrecords.com/Search/Details/Most-popular-subscription-based-Massively-Multiplayer-Online-Role-Player-Game-(MMORPG)/110714.htm
5. Wood, Richard. “Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples” Springer Science + Business Media. Juli 2007.
http://laurier.communicationstudies.ca/files/wood_problems_game_addiction.pdf
6. Lemmens, Jeroen. “Causes and Consequences of Pathological Gaming Doctor of Philosophy Dissertation.” University of Amsterdam. 2010
http://www.ccam-ascor.nl/images/stories/news/news_pdf/summary2010.pdf
7. Kelly, R.V. “Out of the MUD: The Evolution of Synthetic Worlds. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.” Hoofdstuk 1 en 2. 2004.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=819qfx2AjWsC&oi=fnd&pg=PA1&dq=mmorpg+addiction&ots=bEeTLCmx7a&sig=5SjPrWCnpt3CajGV7s7Vyol5cE8#v=onepage&q=mmorpg%20addiction&f=false
8. Brian D. NG, MS en Peter Wiemer-Hastings, Ph.D. “Addiction to the Internet and Online Gaming.” Cyberpsychology & Behavior Volume 8, Number 2. 2005.
http://worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf
9. Griffiths, M. & Davies, M. “Does Video Game Addiction Exist?: Handbook of computer game.” Hoofdstuk 23, pp. 359-369. 2005.
10. Hopson, John. “Behavioral Game Design.” 2001.
http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1
Overig bronmateriaal
Benedict, Wydooghe. “ViWTA Dossier 14: Game on! We krijgen er niet genoeg van.” Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek – viWTA. België: KATHO-IPSOC. 2008.
http://biblio.ugent.be/input/download?func=downloadFile&fileOId=812121
Camerer, Colin F. “Behavioral Game Theory.” Princeton University Press. 2003.
http://press.princeton.edu/chapters/i7517.pdf
Goggin, Joyce. “Gaming/Gambing: Addiction and the Videogame Experience.” The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics.. Swalwell, Melanie and Jason Wilson. United States of America: McFarland & company. 2008. 33-52.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=BbW_DUV-pP4C&oi=fnd&pg=PA33&dq=mmorpg+verslaving&ots=_WY0tR3Tsd&sig=BM6hKF8lOzNEkRn_azYszKAnSLI#v=onepage&q&f=false
Griffiths, M. “The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence.” Springer Science + Business Media. Juli 2009.
http://www.springerlink.com/content/f32k5gk52371110u/fulltext.pdf
Lemmens, Jeroen. “Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen.” 2006.
Yee, Nicholas. “Ariadne – Understanding MMORPG Addiction” Oktober 2002.
http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf
Young, Kimberly. “Internet Addiciton: The emergence of a new clinical disorder.” University of Pittsburgh at Bradford Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 Nr. 3. ,1996. 237-244
http://newmedia.cityu.edu.hk/COM5108/readings/newdisorder.pdf
Geen opmerkingen:
Een reactie posten