Gameverslaving: de ontkenningsfase
Onderzoek naar en inzicht in het fenomeen gameverslaving uitgaande van de Massively Multiplayer Online RolePlaying Game (MMORPG): World of Warcraft
Michelle Oosthuyzen
Studentnummer: 3611205
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Docent: René Glas
Aanleiding
Als het aankomt op het spelen van games, zou ik mezelf als non-gamer bestempelen. Hoewel ook ik weleens tot in de vroege uurtjes de Sims heb gespeeld, is mijn ervaring op dit gebied redelijk onderontwikkeld. Wat mij dan ook intrigeert is waarom wereldwijd miljoenen mensen dagelijks computergames spelen en wat hen precies motiveert. De game-industrie is booming business en zal de komende jaren wereldwijd blijven groeien in zowel Nederland als in andere landen. Uit het jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van het accountant- en adviesbureau PricewaterhouseCoopers blijkt dat deze sector een groot economisch potentieel heeft en de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal stijgen naar 86.8 miljard US dollar in 2014 (1). Dat betekent dat de game-industrie in 2013 al drie keer zo groot is als de muziekindustrie. Deze expansie is vooral te danken aan de markt van consolegames, de online games en wireless games.
Games zijn uitgegroeid tot een heel belangrijk medium en hebben in dat opzicht niet alleen het medialandschap op indringende wijze veranderd, ze zijn ook een belangrijk deel uit gaan maken van onze hedendaagse cultuur en de levens van vele spelers. Dit laatste heb ik niet alleen via de media maar ook ik in mijn directe omgeving ondervonden.
Objectafbakening
In eerste instantie lijkt het spelen van een game een vrij onschuldige bezigheid. Het is maar een spelletje, toch? Voor een grotendeel van de spelers vormen games inderdaad een plezierige vrijetijdsbesteding. Echter, gaat dit beeld vandaag de dag helaas niet meer op voor alle gamers. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat een bepaalde groep gamers het lastig vindt om het spelen van games onder controle te houden. Zij besteden zoveel tijd aan games dat dit ten koste gaat van andere belangrijke zaken buiten de virtuele wereld zoals hun werk, school en sociale relaties (1). Het spelen van games lijkt steeds radicalere vormen aan te nemen en krijgt grip op de levens van hun spelers. Het spelen van games is dan een compulsieve obsessie geworden die door sommigen als een verslaving wordt aangeduid. Specifiek de online games, zoals de Massively Multiplayer Online RolePlaying Games (vanaf nu MMORPG’s), lijken een specifieke rol te spelen bij dit soort excessief gedrag. In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) namelijk aangewezen als meest problematische games, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games (2). Andere onderzoeken concluderen hetzelfde.
Maar kan excessief gamen daadwerkelijk tot een verslaving leiden? Op deze vraag is nog geen (eenduidig) antwoord en vormt het onderwerp van discussie binnen wetenschappelijke kringen.
Hoewel deze discussie verre van beslecht is, komt het woord gameverslaving in de volksmond veelvuldig voor en lijkt het fenomeen in de praktijk geaccepteerd. Gamers zoeken hulp bij speciaal opgerichte afkickklinieken en websites die deze gameverslaafden van hun verslaving moeten afhelpen. Daarnaast zijn er meerdere boeken gepubliceerd over dit fenomeen en zelfs in de politiek spreekt men van een gameverslaving (3). De media speelt hier ook een grote rol in.
Al deze indicatoren wijzen erop dat het excessief spelen van games wel degelijk kan leiden tot een vorm van verslaving. Toch is dit probleem nog niet erkend als probleem zijnde. Een gameverslaving wordt in de medische wereld namelijk niet erkend als verslaving en bestaat daarom officieel niet. Gameverslaving is zodoende nog niet op genomen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), een Amerikaanse handboek voor diagnose en statistiek van psychische aandoeningen die in de meeste landen als standaard in de psychiatrische diagnostiek dient.
Vraagstelling
Binnen dit onderzoek zal ik in eerste instantie inzicht creëren in de potentiële verslavende werking van games en de verschillende theorieën rondom het wetenschappelijk debat uiteen zetten. Waar zijn gamers precies verslaafd aan en wat zijn eventuele oorzaken en motiverende factoren als het aankomt op het (excessief) spelen van games en van MMORPG’s in het bijzonder. Hierbij is het vooral interessant om die factoren te bepalen die MMORPG’s zoals World of Warcraft onderscheiden van andere games als het aankomt op excessief gamegedrag.
De centrale vraagstelling die ik gedurende dit betoog zal beantwoorden is de volgende:
“Wat zijn de (motiverende) factoren die ten grondslag liggen aan excessief gamegedrag en op welke manier onderscheiden MMORPG’s zich op dit gebied van andere games?”
Het doel van dit onderzoek is niet het antwoord geven op de vraag of een gameverslaving wel of niet bestaat. Het is namelijk een feit dat een gameverslaving in de medische wereld niet erkend wordt als verslaving en er dus officieel geen sprake is van een gameverslaving. Echter, excessief gamegedrag is wel degelijk een probleem voor een bepaalde groep gamers. Het gaat mij vooral om het creëren van inzicht in het wetenschappelijk debat rondom gameverslaving en het bepalen van eventuele oorzaken en factoren die ten grondslag liggen aan excessief gamegedrag binnen een bepaald gamegenre.
Theoretisch kader
Dit onderzoek valt binnen het discours rondom de receptie van games en gaat in op de manier waarop games worden ontvangen en verwerkt door hun spelers. Binnen dit discours wil ik me richten op de potentiële verslavende aspecten van games. Op het gebied van gameverslaving is er binnen wetenschappelijke kringen nog geen consensus over wat dit fenomeen precies omvat en inhoud. Een groep onderzoekers beweerd dat games niet inherent verslavend zijn, maar dat excessief gamegedrag een uitweg biedt voor mensen die in hun leven al te kampen hebben met bepaalde (verslaving)problemen (Lemmens, Wood, Griffiths, Goldstein ). Zo concludeert Lemmens dat adolescente gamers met een verminderd psychosociaal welzijn en problemen zoals eenzaamheid, verminderde sociale competentie en een laag zelfbeeld, een grotere kans hebben om een gameverslaving te ontwikkelen (4). Deze problemen vormen een antecedent in plaats van een gevolg van overmatig gamegedrag . Daarnaast wordt er door verschillende onderzoekers, waaronder Griffiths, geconcludeerd dat een gameverslaving zou vallen binnen de categorie gedragsverslaving en wordt op die manier vergeleken met een gokverslaving omdat er geen verslavende substanties aan te pas komen zoals drugs of alcohol (5).
Aan het andere eind van het spectrum staan die onderzoekers die kritisch staan tegenover het bestaan van een gameverslaving en de methode waarop een gameverslaving wordt vastgesteld. Volgens Jeffrey Goldstein (Hoorcollege Violent Video Games & Videogame Addition, 17 december 2010) kan de criteria rondom een gokverslaving niet zomaar worden toegepast op een gameverslaving. Daarnaast staat hij kritisch tegenover het feit dat empirisch onderzoek niet rekening houdt met het spelelement van een game.
Naast het uiteenzetten van de discussie rondom eventuele oorzaken die leiden tot excessief gamegedrag, wil ik specifiek ingaan op die factoren die een MMORPG onderscheiden van andere games als het aankomt op de verslavende werking. Door veel onderzoekers wordt er gesuggereerd dat kwetsbare gamers in het bijzonder gevoelig zijn voor online games. Lemmens suggereert dat de meeslepende virtuele wereld van MMORPG’s een ruimte en gelegenheid creëert voor gamers met een laag zelfbeeld en verminderde sociale vaardigheden om te ontsnappen aan de problemen en tekorten in hun echte leven door zich in te laten met virtuele ervaringen, contacten en prestaties. Dit kan op zijn beurt weer leiden tot verergering van de problemen die in hun leven al bestaan (4). Andere onderzoekers, zoals R.V. Kelly (2004) (6) en Brian David en Peter Wiemer-Hastings (2005) (7) tonen ook aan dat MMORPG’s eerder kunnen leiden tot excessief gamegedrag dan andere soort games. Deze onderzoeken kunnen bijdragen aan het achterhalen van die factoren die MMORPG’s onderscheiden van andere games als het aankomt op een gameverslaving.
Binnen de MMORPG’s wil ik World of Warcraft als casestudy gebruiken aangezien deze game door meerdere onderzoeken als zeer verslavend wordt gekenmerkt. Zo heeft het Zweedse Youth Care Foundation dit spel als gevaarlijkste spel op de markt verklaard en beschrijven zij World of Warcraft als ‘the cocaine of the computer games world’ (8).
Methode
Aangezien gameverslaving een veelbesproken onderwerp is binnen de wetenschappelijke wereld, zal ik in eerste instantie middels bestaande literatuur het wetenschappelijk debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten. Zoals ik al eerder heb aangegeven, is hierbij niet het doel om tot een conclusie te komen rondom de vraag of een gameverslaving bestaat of niet.
Vervolgens wil ik specifiek ingaan op MMORPG’s en deze games benaderen vanuit een casestudy. Hierbij zal ik aan de hand van een object analyse MMORPG als game genre en World of Warcraft als specifieke game binnen dit genre analyseren. Uiteindelijk wil ik die aspecten van dit genre en deze game benaderen die overeenkomen met de belangrijkste factoren die een eventuele gameverslaving typeren. Helaas speel ik zelf geen World of Warcraft maar zal ik met behulp van een literatuurstudie en discours analyse concluderen in welk opzicht MMORGP’s zich onderscheiden van andere games als het aankomt op de potentiële verslavende werking van games. Daarbij kan ik spelers van World of Warcraft in mijn directe omgeving interviewen. Daarnaast zal ik het maatschappelijk vertoog op websites voor het behandelen van een gameverslaving en soortgelijke websites inzetten voor mijn onderzoek.
Wetenschappelijk belang
Veel onderzoek naar het fenomeen gameverslaving maken geen onderscheid in het gamegenre maar scheren alle games over een kamp. Mijn onderzoek gaat verder in op de manier waarop er onderscheid kan worden gemaakt in gamegenre waarbij er aandacht wordt gevestigd op MMORPG’s als specifiek gamegenre. Dit is belangrijk om uiteindelijk meer inzicht te creëren in het fenomeen gameverslaving als geheel aangezien dit van maatschappelijk belang is.
Maatschappelijk belang
Op dit moment wordt de ernst van een gameverslaving onderschat door zowel de game-industrie, als de medische industrie en de gamers zelf. Het fenomeen gameverslaving zit in de ontkenningsfase. Echter, dat het probleem niet officieel erkend wordt, betekent niet dat het in praktijk niet bestaat. Volgens Lemmens (2006) kampen er zo’n 20.000 jongeren met een gameverslaving in Nederland. Echter door gebrek aan kennis en onderzoek, lijkt de huidige maatschappij niet kundig genoeg om dit probleem aan te pakken. Het gevolg is dat er daarom ook nog geen echte maatregelen zijn getroffen om deze ontwikkeling tegen te gaan. Daarnaast worden bestaande behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed en kan de overheid niet ingrijpen. Hulp kan echter alleen geboden worden als het probleem erkend wordt. Voordat gameverslaving in de publieke zorg wordt behandeld, moet de aandoening eerst erkend worden. Daarom is het belangrijk om meer bewustzijn en inzicht te creëren rondom gameverslaving en de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag. Het erkennen van het probleem is vaak de eerste stap in het oplossen van het probleem. Verspreiding van kennis rondom dit fenomeen is dan de voornaamste prioriteit.
Bibliografie
1. Consumer behaviour drives change; Entertainment & Media players seek new roles in digital value chain. PricewaterhouseCoopers. 2010. http://www.pwc.com/gx/en/press-room/2010/E-and-M-players-seek-new-roles-digital-value-chain.jhtml (Laatst bekeken op 5 december 2010)
2. van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. “Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf (Laatst bekeken op 5 december 2010)
3. Terpstra, Arjan. “Games Grazen in de verkiezingsprogramma’s: Zo veel dingen zijn cultuur.” De Pers. 31 mei 2010. http://www.depers.nl/binnenland/482974/Politieke-partijen-tegen-games.html (Laatst bekeken op 5 december 2010)
4. Lemmens, Jeroen. “Causes and Consequences of Pathological Gaming Doctor of Philosophy Dissertation.” University of Amsterdam. 2010
http://www.ccam-ascor.nl/images/stories/news/news_pdf/summary2010.pdf
(Laatst bekeken op 28 december 2010)
5. Griffiths, M. & Davies, M. “Does Video Game Addiction Exist?: Handbook of computer game.” Hoofdstuk 23, pp. 359-369. 2005.
6. Kelly, R.V. “Out of the MUD: The Evolution of Synthetic Worlds. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.” Hoofdstuk 1 en 2. 2004.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=819qfx2AjWsC&oi=fnd&pg=PA1&dq=mmorpg+addiction&ots=bEeTLCmx7a&sig=5SjPrWCnpt3CajGV7s7Vyol5cE8#v=onepage&q=mmorpg%20addiction&f=false (Laatst bekeken op 28 december 2010)
7. Brian D. NG, MS en Peter Wiemer-Hastings, Ph.D. “Addiction to the Internet and Online Gaming.” Cyberpsychology & Behavior Volume 8, Number 2. 2005.
http://worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf (Laatst bekeken op 28 december 2010)
8. “World of Warcraft 'more addictive than cocaine”. The Telegraph. Februari 2009
http://www.telegraph.co.uk/technology/4863325/World-of-Warcraft-more-addictive-than-cocaine.html(Laatst bekeken op 28 december 2010)
Overig bronmateriaal
Lemmens, Jeroen. “Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen.” 2006.
Griffiths, M. “The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence.” Springer Science + Business Media. Juli 2009.
http://www.springerlink.com/content/f32k5gk52371110u/fulltext.pdf
Yee, Nicholas. “Ariadne – Understanding MMORPG Addiction” Oktober 2002.
http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf
Goggin, Joyce. “Gaming/Gambing: Addiction and the Videogame Experience.” The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics.. Swalwell, Melanie and Jason Wilson. United States of America: McFarland & company. 2008. 33-52.
http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=BbW_DUV-pP4C&oi=fnd&pg=PA33&dq=mmorpg+verslaving&ots=_WY0tR3Tsd&sig=BM6hKF8lOzNEkRn_azYszKAnSLI#v=onepage&q&f=false
Wood, Richard. “Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples” Springer Science + Business Media. Juli 2007.
http://laurier.communicationstudies.ca/files/wood_problems_game_addiction.pdf
Benedict, Wydooghe. “ViWTA Dossier 14: Game on! We krijgen er niet genoeg van.” Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek – viWTA. België: KATHO-IPSOC. 2008.
http://biblio.ugent.be/input/download?func=downloadFile&fileOId=812121
Young, Kimberly. “Internet Addiciton: The emergence of a new clinical disorder.” University of Pittsburgh at Bradford Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 Nr. 3. ,1996. 237-244
http://newmedia.cityu.edu.hk/COM5108/readings/newdisorder.pdf
Hey Michelle!
BeantwoordenVerwijderenHier mijn tweede feedback op jou onderzoeksopzet. Ik vind het leuk om te zien dat je mijn feedback van de vorige keer hebt gebruikt en de inleiding en de hoofdvraag hebt verbeterd!
Ik moet zeggen dat ik nu eigenlijk geen punten van kritiek meer heb. Het is ook goed hoe je na je hoofdvraag nog even toelicht wat je er precies mee bedoelt!
En het enige slechte wat ik er nog uit kan halen is één spelfoutje haha. "een groep onderzoekers beweerd dat ..." Beweerd moet volgens mij met een t. Maar goed, dat is natuurlijk maar iets kleins!
Succes met de uitvoering van het onderzoek en tot morgen!
Het idee dat je WoW spelers wilt gaan interviewen vind ik erg interessant. Wat neem je uit deze interviews mee? Wil je een profiel van die persoon schetsen? of stel je een vaste lijst met vragen op? etc.. Dat mag wat mij betreft nog iets concreter.
BeantwoordenVerwijderenEn: kijk uit dat je WoW uiteindelijk niet gaat generaliseren naar MMORPG. Wees daar voorzichtig mee.
In elk ander opzicht ben je qua verzamelwerk de meeste studenten behoorlijk vooruit, volgens mij. Het lijkt op een solide stuk, met een hoop invloedrijke bronnen. Geen opmerkingen dus verder! Heel goed!
Hoi Michelle,
BeantwoordenVerwijderenJe opzet ziet er goed uit maar ik heb nog wel een paar puntjes van kritiek. In je hoofdvraag gebruik je het woord excessief. Ik mis echter een uitleg van wat jij binnen je onderzoek gaat bestempelen als excessief gamegedrag en het lijkt met essentieel voor je onderzoek om dit toe te voegen.
Verder staat er in je titel 'de ontkenningsfase' maar je onderzoek gaat hier verder niet over. Ik neem aan dat je het dus bedoelt als de staat waarin de discussie over gameverslaving zich bevindt? Op zich vind ik dit wel grappig gevonden, maar voor je essay zou ik adviseren om bijvoorbeeld in je conclusie hier nog op terug te komen. Dan is het wat duidelijker waar je het over hebt.
Succes verder!