maandag 3 januari 2011

Onderzoeksopzet versie 3


Gameverslaving: de ontkenningsfase!
Onderzoek naar en inzicht in het fenomeen gameverslaving uitgaande van de Massively Multiplayer Online Role­Playing Game (MMORPG): World of Warcraft

Michelle Oosthuyzen
Studentnummer: 3611205           
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Docent: René Glas

Aanleiding
Wereldwijd spelen miljoenen mensen dagelijks computergames. De game-industrie is booming business en zal de komende jaren wereldwijd blijven groeien in zowel Nederland als in andere landen. Uit het jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van het accountant- en adviesbureau PricewaterhouseCoopers blijkt dat deze sector een groot economisch potentieel heeft en de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal stijgen naar 86.8 miljard US dollar in 2014 [i].  Dat betekent dat de game-industrie in 2013 al drie keer zo groot is als de muziekindustrie. Deze expansie is vooral te danken aan de markt van consolegames, de online games en wireless games.

Games zijn uitgegroeid tot een heel belangrijk medium en hebben in dat opzicht niet alleen het medialandschap op indringende wijze veranderd, ze zijn ook een belangrijk deel uit gaan maken van onze hedendaagse cultuur en de levens van vele spelers.

 Objectafbakening
In eerste instantie lijkt het spelen van een game een vrij onschuldige bezigheid. Het is maar een spelletje, toch? Voor een grotendeel van de spelers vormen games inderdaad een plezierige vrijetijdsbesteding. Echter, gaat dit beeld vandaag de dag helaas niet meer op voor alle gamers. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat een bepaalde groep gamers het lastig vindt om het spelen van games onder controle te houden. Zij besteden zoveel tijd aan games dat dit ten koste gaat van andere belangrijke zaken buiten de virtuele wereld zoals hun werk, school en sociale relaties[1]. Het spelen van games lijkt steeds radicalere vormen aan te nemen en krijgt grip op de levens van hun spelers. Het spelen van games is dan een compulsieve obsessie geworden die door sommigen als een verslaving wordt aangeduid. Specifiek de online games, zoals de Massively Multiplayer Online Role­Playing Games (vanaf nu MMORPG’s), lijken een specifieke rol te spelen bij dit soort excessief gedrag. Maar kan excessief gamen daadwerkelijk tot een verslaving leiden? Op deze vraag is nog geen (eenduidig) antwoord en vormt het onderwerp van discussie binnen wetenschappelijke kringen.

Hoewel deze discussie verre van beslecht is, komt het woord gameverslaving in de volksmond  veelvuldig voor en lijkt het fenomeen in de praktijk geaccepteerd. Gamers zoeken hulp bij speciaal opgerichte afkickklinieken en websites die deze gameverslaafden van hun verslaving moeten afhelpen. Daarnaast zijn er meerdere boeken gepubliceerd over dit fenomeen en zelfs in de politiek spreekt men van een gameverslaving [ii]. De media speelt hier ook een grote rol in.

Al deze indicatoren wijzen erop dat het excessief spelen van games wel degelijk kan leiden tot een vorm van verslaving. Toch is dit probleem nog niet erkend als probleem zijnde. Een gameverslaving wordt in de medische wereld namelijk niet erkend als verslaving en bestaat daarom officieel niet. Gameverslaving is zodoende nog niet op genomen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), een Amerikaanse handboek voor diagnose en statistiek van psychische aandoeningen die in de meeste landen als standaard in de psychiatrische diagnostiek dient.

Vraagstelling
Binnen dit onderzoek wil ik inzicht creëren in de verslavende werking van games en van  MMORPG’s in het bijzonder. In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s (Massively Multiplayer Online Role­Playing Games) namelijk aangewezen als meest problematische games, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games [iii].  Andere onderzoeken concluderen hetzelfde.

De centrale vraagstelling die ik gedurende dit betoog zal beantwoorden is de volgende:

“Wat zijn de (motiverende) factoren die ten grondslag liggen aan een gameverslaving en op welke manier onderscheiden MMORPG’s zich op dit gebied van andere games?”

In eerste instantie wil ik meer licht werpen op de oorzaken en gevolgen van excessief gamegedrag. Hierbij is het vooral interessant om die factoren te bepalen die MMORPG’s zoals World of Warcraft onderscheiden van andere games als het aankomt op excessief gamegedrag. Welke motiverende factoren spelen een rol? Daarnaast wil ik door middel van dit onderzoek het huidige debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten door verschillende theorieën tegen elkaar op te zetten. Bestaat een gameverslaving daadwerkelijk en waar zijn gamers dan precies verslaafd aan? Is het gegrond om te zeggen dat games op zich verslavend werken of is die verslavende werking afhankelijk van andere factoren?

Theoretisch kader
Dit onderzoek valt binnen het discours rondom de receptie van games en gaat in op de manier waarop games worden ontvangen en verwerkt door hun spelers.  Binnen dit discours wil ik me richten op de verslavende aspecten van games. Op het gebied van gameverslaving is er binnen wetenschappelijke kringen nog geen consensus over wat dit fenomeen precies omvat en inhoud. Een groep onderzoekers beweerd dat games niet inherent verslavend zijn, maar dat excessief gamegedrag een uitweg biedt voor mensen die in hun leven al te kampen hebben met bepaalde (verslaving)problemen (Lemmens, Wood, Griffiths, Goldstein ). Zo concludeert Lemmens dat adolescente gamers met een verminderd psychosociaal welzijn en problemen zoals eenzaamheid, verminderde sociale competentie en een laag zelfbeeld, een grotere kans hebben om een gameverslaving te ontwikkelen [iv]. Deze problemen vormen een antecedent in plaats van een gevolg van overmatig gamegedrag . Daarnaast wordt er door verschillende onderzoekers, waaronder Griffiths, geconcludeerd dat een gameverslaving zou vallen binnen de categorie gedragsverslaving en wordt op die manier vergeleken met een gokverslaving omdat er geen verslavende substanties aan te pas komen zoals drugs of alcohol [v].

Naast het uiteenzetten van de discussie rondom de gevolgen en oorzaken van een gameverslaving, wil ik specifiek ingaan op die factoren die een MMORPG onderscheiden van andere games als het aankomt op de verslavende werking. Door veel onderzoekers wordt er gesuggereerd dat kwetsbare gamers in het bijzonder gevoelig zijn voor online games. Lemmens suggereert dat de meeslepende virtuele wereld van MMORPG’s een ruimte en gelegenheid creëert voor gamers met een laag zelfbeeld en verminderde sociale vaardigheden  om te ontsnappen aan de problemen en tekorten in hun echte leven door zich in te laten met virtuele ervaringen, contacten en prestaties. Dit kan op zijn beurt weer leiden tot verergering van de problemen die in hun leven al bestaan 4.

Binnen de MMORPG’s wil ik World of Warcraft als casestudy gebruiken aangezien deze game door meerdere onderzoeken als zeer verslavend wordt gekenmerkt. Zo heeft het Zweedse Youth Care Foundation dit spel als gevaarlijkste spel op de markt verklaard en beschrijven zij World of Warcraft als ‘the cocaine of the computer games world’ [vi]. Andere onderzoekers, zoals R.V. Kelly (2004) [vii] en Brian David en Peter Wiemer-Hastings (2005) [viii] tonen ook aan dat MMORPG’s eerder kunnen leiden tot excessief gamegedrag dan andere soort games. Deze onderzoeken kunnen bijdragen aan het achterhalen van die factoren die MMORPG’s onderscheiden van andere games als het aankomt op een gameverslaving.

Aan het andere eind van het spectrum staan die onderzoekers die kritisch staan tegenover het bestaan van een gameverslaving en de methode waarop een gameverslaving wordt vastgesteld. Volgens Jeffrey Goldstein (Hoorcollege Violent Video Games & Videogame Addition, 17 december 2010) kan de criteria rondom een gokverslaving niet zomaar worden toegepast op een gameverslaving. Daarnaast staat hij kritisch tegenover het feit dat empirisch onderzoek niet rekening houdt met het spelelement van een game.

Methode
Aangezien gameverslaving een veelbesproken onderwerp is binnen de wetenschappelijke wereld, zal ik in eerste instantie middels een object en discours analyse het wetenschappelijk debat rondom het fenomeen gameverslaving uiteen zetten. Vervolgens wil ik specifiek ingaan op MMORPG’s en deze games benaderen vanuit een casestudy. Hierbij maak ik gebruik van een object analyse waarbij ik MMORPG als game genre en World of Warcraft als specifieke game binnen dit genre analyseer. Uiteindelijk wil ik die aspecten van dit genre en deze game benaderen die overeenkomen met de belangrijkste factoren die een gameverslaving typeren. Ten slotte wil ik concluderen in welk opzicht MMORGP’s zich onderscheiden van andere games als het aankomt op het verslavende effect van games.

Belang
Op dit moment wordt de ernst van een gameverslaving onderschat door zowel de game-industrie, als de medische industrie en de gamers zelf. Het fenomeen gameverslaving zit in de ontkenningsfase. Echter, dat het probleem niet officieel erkend wordt, betekent niet dat het in praktijk niet bestaat. Volgens Lemmens (2006) kampen er zo’n 20.000 jongeren met een gameverslaving in Nederland. Echter door gebrek aan kennis en onderzoek, lijkt  de huidige maatschappij niet kundig genoeg om dit probleem aan te pakken. Het gevolg is dat er daarom ook nog geen echte maatregelen zijn getroffen om deze ontwikkeling tegen te gaan. Daarnaast worden bestaande behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed en kan de overheid niet ingrijpen. Hulp kan echter alleen geboden worden als het probleem erkend wordt. Voordat gameverslaving in de publieke zorg wordt behandeld, moet de aandoening eerst erkend worden. Daarom is het belangrijk om meer bewustzijn en inzicht te creëren rondom gameverslaving en de negatieve gevolgen van excessief gamegedrag. Het erkennen van het probleem is vaak de eerste stap in het oplossen van het probleem. Verspreiding van kennis rondom dit fenomeen is dan de voornaamste prioriteit.

Bibliografie





[i] Consumer behaviour drives change; Entertainment & Media players seek new roles in digital value chain. PricewaterhouseCoopers. 2010. http://www.pwc.com/gx/en/press-room/2010/E-and-M-players-seek-new-roles-digital-value-chain.jhtml (Laatst bekeken op 5 december 2010)

[ii] Terpstra, Arjan. “Games Grazen in de verkiezingsprogramma’s: Zo veel dingen zijn cultuur.” De Pers. 31 mei 2010. http://www.depers.nl/binnenland/482974/Politieke-partijen-tegen-games.html (Laatst bekeken op 5 december 2010)

[iii] van Rooij, Antonius , Tim M. Schoenmakers, Gert-Jan Meerkerk, Mark Griffiths, Dike van de Mheen. “Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie” Wetenschappelijk onderzoeksbureau IVO. Januari 2010. http://www.internetondercontrole.nl/files/49421/FactsheetGameverslaving.pdf (Laatst bekeken op 5 december 2010)

[iv] Lemmens, Jeroen. “Causes and Consequences of Pathological Gaming Doctor of Philosophy Dissertation.”  University of Amsterdam. 2010
(Laatst bekeken op 28 december 2010)

[v] Griffiths, M. & Davies, M. “Does Video Game Addiction Exist?: Handbook of computer game.” Hoofdstuk 23, pp. 359-369. 2005.

[vi] “World of Warcraft 'more addictive than cocaine”. The Telegraph. Februari 2009

[vii] Kelly, R.V. “Out of the MUD: The Evolution of Synthetic Worlds. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.”  Hoofdstuk 1 en 2.  2004.

[viii] Brian D. NG, MS en Peter Wiemer-Hastings, Ph.D. “Addiction to the Internet and Online Gaming.” Cyberpsychology & Behavior Volume 8, Number 2. 2005.
http://worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf (Laatst bekeken op 28 december 2010)


Overig bronmateriaal
Lemmens, Jeroen. “Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen.” 2006.

Griffiths, M. “The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence.” Springer Science + Business Media. Juli 2009.

Yee, Nicholas. “Ariadne – Understanding MMORPG Addiction” Oktober 2002.

Goggin, Joyce. “Gaming/Gambing: Addiction and the Videogame Experience.” The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics.. Swalwell, Melanie and Jason Wilson. United States of America: McFarland & company. 2008. 33-52.

Wood, Richard. “Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples” Springer Science + Business Media. Juli 2007.

Benedict, Wydooghe. “ViWTA Dossier 14: Game on! We krijgen er niet genoeg van.” Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek – viWTA. België: KATHO-IPSOC. 2008.

Young, Kimberly. “Internet Addiciton: The emergence of a new clinical disorder.” University of Pittsburgh at Bradford Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 Nr. 3. ,1996. 237-244















4 opmerkingen:

  1. Hoi Michelle,

    Je onderzoeksopzet ziet er goed uit! Je maakt goed duidelijk wat je wil onderzoeken en wat je motivatie daarvoor is. Wel zou ik je methode nog iets uitbreiden. Je zegt dat je World of Warcraft gaat analyseren, op welke manier ben je van plan dat te doen? Verder zou ik er niet zo heel veel meer aan veranderen. Succes!

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Hoi Michelle,

    Hierbij mijn feedback op jou onderzoeksopzet. Ik vind je opzet in grote lijnen al erg goed voor een voorlopige versie! Je legt alles erg goed en uitgebreid uit en bovendien maak je gebruik van veel en goede bronnen.

    Eén opmerking die ik heb gaat over je eerste alinea; de aanleiding. In dit stukje vertel je vooral hoe de game-industrie is gegroeid en hoeveel mensen er op dit moment actief gamen. Maar hier komt eigenlijk nog niet echt naar voren wat de echte aanleiding is voor je keuze over gameverslaving. Misschien kun je hier met een concreet voorbeeld komen over een "verslaafd" persoon zodat de aanleiding nog sterker wordt.

    Verder komt je hoofdvraag duidelijk naar voren alleen snap ik het eerste gedeelte niet helemaal: "Wat zijn de (motiverende) factoren die ten grondslag liggen aan een gameverslaving" Naar mijn idee impliceert dit dat mensen gemotiveerd zijn om een gameverslaving te krijgen. Ik denk dat je doelt op de motivatie waarom mensen gamen en vervolgens onwetend verslaafd raken. Misschien kun je het duidelijker herformuleren: "Welke motiverende factoren zorgen ervoor dat mensen blijven gamen en op welke manier onderschieden MMORPG's zich op dit gebied van andere games?
    Maar dit is natuurlijk slechts een suggestie! Hopelijk heb je wat aan mijn feedback ;-).

    Succes!

    BeantwoordenVerwijderen
  3. Wauw, ook jij hebt er al goed over nagedacht! Ik moet zeggen dat het mij allemaal vrij duidelijk lijkt, alleen snap ik je methode nog niet helemaal. Wil je literatuur erover gaan vergelijken, of deelnemen op fora, of alleen de reacties van mensen vergelijken? Of wil je WoW gaan spelen?

    Voor de rest ziet het er uit als een heel sterke opzet. Succes, zou ik zeggen!

    BeantwoordenVerwijderen
  4. Goed uitgewerkt al. Meeste commentaar wat ik heb is hierboven al vermeld: denk goed na over de manier waarop je het onderzoek wilt gaan uitvoeren. Hoe ga je het discours analyseren: bekijk je fora, ga je spelers interviewen etc...

    Wat ik daarnaast nog opmerk in je stuk is een lichte bias naar het idee dat games inderdaad verslavend zijn, terwijl er genoeg onderzoek bestaat welke aangeeft dat het niet zo hoeft te zijn. Je hoofdvraag impliceert in feite al dat je uitgaat van het bestaan van iets als een gameverslaving. Maak dit hard, of geef in ieder geval helder aan dat jij vanuit deze visie verder werkt (als je niet vanuit die visie werkt, zou ik de centrale vraagstelling wellicht iets aanpassen).

    BeantwoordenVerwijderen